Resident Evil: Revelations 2 Recensione: ritorno alle origini?

Natalia_001_1417447817-CopyQuand’è che Resident Evil ha smesso di essere Resident Evil? E, ancor più grave, quand’è che questa serie ha smesso di imporsi come gold standard, su prodotti simili? Sono domande che, qualunque fan della saga, prima o poi si sarà fatto nel corso di questi ultimi anni. Le risposte a questi quesiti sono tantissime, e non tutte sono supportate da motivazioni così valide da essere incontestabili. Ciò che possiamo dire con certezza è che le ultime iterazioni della saga non hanno completamente soddisfatto pubblico e critica. Benché il primo Revelations non fosse esente dai difetti, è riuscito almeno in parte a colmare quel vuoto che la saga stava facendo intorno a sé. Chi, giocandolo, non si è sentito almeno un po’ trasportato indietro nel tempo. Certo, i fasti del passato sembrano oggi irraggiungibili e molto probabilmente sarà così per sempre (lo so, è un po’ lapidaria come affermazione). Bisogna dare comunque atto a Capcom, di aver percorso, anche solo con uno spin-off, un sentiero che possa fungere da tramite da nuovi e vecchi stilemi videoludici. Resident Evil: Revelations 2 può a conti fatti essere un esperimento azzeccato, indipendentemente dal fatto che è bel lontano da poter essere considerato un titolo Tripla A.

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Chi ha bisogno dell’Ebola, quando ci sono così tante varianti del T-Virus?

20140910_moiraSe, fino a questo momento, non avete mai sentito parlare di Resident Evil: Revelations 2. Vi basti sapere che oltre ad essere il seguito, almeno per chi vi scrive, dei uno dei migliori Resident Evil degli ultimi anni, è anche il primo tentativo da parte di Capcom di portare su console e su PC, un capitolo della saga rilasciato in forma episodica. La cosa da adito a diverse considerazioni, sarò sincero dicendovi che ho apprezzato notevolmente questa scelta, ma capisco perfettamente chi, all’interno di un’analisi critica (o quanto meno che prova ad esserlo) vede questa scelta come un deterrente per la completa fruizione del titolo, e relativo appagamento da esso. La sola idea di venir interrotti durante il gioco, dover aspettare una settimana per riprendere, era parsa perfino a me una stronzata bella e buona. Tuttavia quando il primo episodio è finito e ho visto il trailer per il secondo, ho cambiato completamente idea. Il gioco mi ha generato un hype incredibile per come sarebbe proseguito, mi sono sentito entusiasmato e assuefatto proprio come quando, vedendo una delle mie serie preferite, l’immancabile cliffhanger a fine episodio mi fa bestemmiare come non mai perché so “di non poter resistere una settimana intera” per vedere come va a finire. Con Resident Evil: Revelations 2 è stato proprio così. L’attesa stessa solleticava il mio appetito videoludico. Laddove la cadenza episodica si è rivelata essere, almeno per me, una scelta decisamente azzeccata, lo stesso non si può dire per l’intero comparto narrativo. Da un punto di vista squisitamente generale, Revelations 2 propone la stessa identica trama degli scorsi episodi (diciamocelo la serie non ha mai brillato in tal senso). C’è il solito cattivo di turno, che ad un certo punto si inietta il solito virus annebbiato dal solito desiderio di grandezza e, spolierone spolierone, immancabilmente la situazione si risolve col solito colpo di lanciarazzi ben assetato. Boom. Titoli di coda.

Revelations 2 Recensione claire

Quanti Resident Evil, si sviluppano e finiscono più o meno così? Formula che, a voler essere sinceri, ha iniziato un po’ a stancarmi. La trama di questo Revelations 2, come dicevo, non offre particolari emozioni, se non in qualche cliffhanger ben studiato e qualche colpo di scena tutto sommato apprezzabile. Per il resto, tra personaggi piuttosto piatti e dialoghi incredibilmente stereotipati, il gioco non viaggia su livelli emozionali altissimi. Ma che ci frega… se il gameplay è bello?

Revelations 2: An Interactive Series by Capcom.

Come accennato nel primo paragrafo, il primo Revelations strizzava l’occhio alle passate produzioni, pur conservando quella, fatevelo dire, imprescindibile modernità. In tal senso, apro e chiudo una parentesi brevissima, chi è in attesa di un Resident Evil completamente strutturato come i primi episodi, farebbe meglio ad abbandonare le proprie speranze. Nonostante sia il primo a puntare il dito contro un’indicibile inversione qualitativa, sono anche il primo a pretendere una certa modernità nelle meccaniche. Ciò detto, Resident Evil: Revelations 2 si avvicina ai primi capitoli? La risposta è Nì. Questo secondo capitolo non cavalca l’onda della nostalgia, o almeno non lo fa in maniera così evidente come il primo. Ma su questo punto ci torniamo dopo.

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Macroscopicamente il gameplay ricalca, ma non senza delle differenze, lo schema degli ultimi due episodi principali: un main character (una sorta di Tank se volete un parallelismo ruolistico) coadiuvato da un personaggio di supporto, indispensabile per compiere alcune azioni. Ne consegue un level design appositamente studiato per utilizzare entrambi i personaggi, sempre in base alle loro peculiarità. Non mancheranno quindi sequenze in cui dovremmo obbligatoriamente switchare da un personaggio all’altro, come ad esempio quando uno dei due si troverà impossibilitato a proseguire all’interno di un determinato percorso, l’altro interagendo con gli elementi ambientali (come casse, porte chiuse e via discorrendo) farà in modo di liberare il passaggio al compagno in difficoltà. Un’impostazione che a conti fatti risulta essere funzionale al tipo di esperienza che Revelations 2 vuole offrire e che, pur non essendo una novità nella serie, queste fasi di gioco rappresentano un buon diversivo al solito: spara, corri, spara. Più nel dettaglio i personaggi barryexcsecondari (Moira e Natalia) riescono con le loro abilità ad ampliare un gameplay altrimenti ripetitivo e monotono. Durante la campagna di Claire, utilizzando Moira e la sua torcia, possiamo sia scoprire oggetti nascosti all’interno dello scenario (i classici oggetti brillanti tipici della serie) sia fornire un adeguato supporto in battaglia. Puntando la torcia contro i nemici, possiamo stordirli (le ragioni di questa cosa ci sono ancora ignote) per poi utilizzare Claire per rifilargli un bel calcione per mandarli al tappeto. Gli scontri a fuoco sono impreziositi da un minimo di approccio tattico, e di conseguenza sono meglio spalmati all’interno di un titolo che, ove questa impostazione fosse mancata, risulterebbe essere meno avvincente e stimolante. Benché l’idea di base sia buona, ciò non si può dire per la sua realizzazione, complice un’inteligenza artificiale pessima, tutta la tatticità poc’anzi descritta va a farsi benedire. In pratica, per sfruttare al meglio le caratteristiche di entrambi, vi toccherà passare quasi sempre da un personaggio all’altro. A conti fatti, se ciò che desiderate è un approccio più ragionato al combattimento, Revelations 2 vi offre tutto ciò di cui avete bisogno, a patto di essere molto pazienti con alcuni difetti che ne minano la fruibilità. Della serie: i personaggi sono due, ma vi toccherà comunque fare tutto da soli.
Con Barry le cose migliorano leggermente. Natalia, oltre poter trovare oggetti nascosti all’interno dello scenario, è capace di percepire la presenza dei nemici e di evidenziarli all’interno dello scenario. Ciò ci permette di pianificare ogni movimento, e quando possibile persino sorprendere i nemici alle spalle. Vi sto ovviamente parlando di quella che, a tutti gli effetti, risulta essere una componente stealth. Inizialmente vi assicuro che la cosa non vi piacerà, c’è da dire però che è ben spalmata all’interno dell’avventura e in effetti non risulta essere né troppo preponderante né completamente accessoria. Gli sviluppatori in tal senso hanno saputo variegare il gameplay quel tanto che basta, e offrire così un buon numero di situazioni e approcci al gioco stesso diverse. Anche sotto questo punto di vista, ad uno sguardo più attento, i difetti non mancano di certo.

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Prima di tutto il ripetersi di alcune meccaniche ormai vetuste. Mi spiego meglio. Soprattutto nella campagna di Claire vi capiterà di essere sorpresi in una sorta di “imboscata” da parte dei nemici, e potenzialmente tutto ciò che dovete fare è scappare verso una via d’uscita, in teoria non c’è nemmeno bisogno di sparare un colpo. Tutto bello fin quando non vi rendete conto che la sola via di salvezza è bloccata e bisogna perderci un po’ di tempo per liberarla, ciò significa che, anche se potreste tranquillamente fuggire, siete obbligati ad resident-evil-revelations-2-eyeuccidere prima tutti i nemici. Ok, l’idea è simpatica, trasmette abbastanza ansia, il problema però è che di queste sequenze all’interno del gioco ce ne sono persino troppe.
L’intera avventura, per ciò che riguarda il gameplay, risulta essere piacevole. Un buon ritmo di gioco, una buona suddivisione tra sparatorie, esplorazione e piccoli enigmi. Ciò che manca è invece il fattore survival, anche per colpa di una difficoltà decisamente bassa. The Evil Within, nonostante i suoi difetti, ci ha ricordato come può essere difficile (e al tempo stesso gratificante) portando a termine un’avventura sapendo di dover fare il conto con un numero esiguo di risorse. In tal senso Resident Evil: Revelations 2 fallisce miseramente. Chi vi scrive non è certamente il miglior giocatore al mondo, eppure ho concluso i quattro episodi, con sette piantine nell’inventario, e una buona dose di proiettili per qualsiasi arma (fatta eccezione per la magnum). Questo per dirvi che le risorse non mancheranno di certo, e difficilmente vi ritroverete a guardare l’inventario di continuo nella speranza di trovarvici qualche oggetto in più.

Un pacchetto completo

Rev2_12-22-14_001Ciò che spesso non si domanda (o non lo si fa nella maniera giusta) è “cosa ha da offrire questo gioco?”. Vi posso assicurare che Revelations 2 ha davvero parecchio da offrire. Una campagna di una buona durata, due episodi extra, la possibilità di giocare in split-screen locale e una modalità extra, chiamata Raid, che strizza l’occhio all’ormai arcinota modalità Mercenari. Prendendo quanto di buono visto con questa modalità, Raid trasporta queste meccaniche in universo ludico completamente arcade, dove senza nessun fronzolo o particolari velleità stilistiche, bisogna uccidere un certo numero di nemici. Ci sono sì degli obiettivi secondari, come non utilizzare nessuna piantina, o aprire tutti gli scrigni presenti nello stage, ma per lo più bisogna uccidere, uccidere, uccidere. E va bene così, Raid piace proprio la sua semplicità. Ad essere ricca, non è tanto la modalità in sé, ma tutto ciò che gli gira in torno. Per prima cosa è possibile selezionare un determinato personaggio, ognuno dei quali ha delle proprie abilità, sbloccabili e potenziabili col salire di livello. Stessa cosa vale per le armi, ovviamente più alto sarà il livello, più saranno potenti e, così come nella campagna principale, queste potranno essere potenziate aggiungendo modificatori al danno, al rateo di fuoco e così via. Se di base la modalità Raid può anche essere considerata banale, con tutte queste aggiunte esterne, diventa a conti fatti un “gioco nel gioco“, capace di incollarci allo schermo, e intrappolarci in quel loop del “ancora una e poi smetto” che noi videogiocatori conosciamo fin troppo bene.