È meglio un grande mondo o un mondo grande?

Personalmente, la fiducia nella software house polacca CD Project Red, non mi manca affatto. Relativamente giovani nel settore, hanno realizzato senza precedenti esperienze una serie dall’indiscusso carisma e innegabili meriti ludici. Non solo, nel giro di appena tre giochi nel curriculum, aspirano a portare sul mercato uno dei progetti più grossi e impressionati che ci si potrebbero mai aspettare dalle –già di per sé ambiziose- produzioni per l’anno videoludico venturo. Il primo The Witcher, al netto di alcune evidenti lacune tecniche, ci immergeva in un mondo fantasy molto più crudo, maturo e per certi versi verosimile, rispetto ai canoni del genere. Geralt Di Rivia, avventuriero semi-umano ma tutto Strigo, cercava il proprio destino in seguito di un’inspiegabile amnesia, vagando per luoghi dalle tinte fosche. Violenze, soprusi, e ordinarie storie di malvagità umana, si mischiavano con creature mistiche e improbabili, nonché conflitti tra razze diverse che, nani o elfi che fossero, nascondevano dietro tutta una serie di motivazioni e comportamenti riconducibili alla fragile e stratificata natura umana. Insomma, volendo fare un paragone azzardato, The Witcher assomigliava molto di più alla verosimiglianza di un Game of Thrones piuttosto che al fantasy più spinto e surreale di un Lord of The Rings. Certo molto del merito lo si deve alla saga letteraria originale creata da Andrzej Sapkowski, ma CD Project ha avuto comunque sicuramente il merito di cucirci attorno un setting ludico profondo e per certi versi sicuramente innovativo, che dal farraginoso primo capitolo, si è ulteriormente raffinato nell’ottimo The Witcher 2 e tenta con questo terzo episodio, di realizzare l’action-gdr definitivo. Ma parliamo subito della differenza più macroscopica tra The Witcher 3 e i propri prequel: la struttura open world.

[youtube url=”http://youtu.be/HtVdAasjOgU” autohide=”2″ fs=”1″ hd=”1″]

 

Senza limiti?

2457635-the_witcher_3_wild_hunt_combat_with_sirensOrmai lo sanno anche i sassi, l’epilogo delle avventure di Geralt si svolgerà senza soluzione di continuità presso un territorio immenso, sconfinato, i cui continui metri di paragone che si fanno in rete con titoli simili (si dice sarà molto più esteso di Skyrim, per dirne una) non fanno altro che annebbiarci le idee su quanto davvero si siano spinti in là gli sviluppatori da questo punto di vista. In ogni caso questo porterà con sé sicuramente vantaggi, svantaggi, perplessità o motivi di entusiasmo, la cui misura e definizione verrà ovviamente sondata solo ed esclusivamente pad alla mano (non siamo mica Nostradamus). Di certo speculare un po’ male non fa, perciò lasciatemi condividere un piccolo timore.  Generalmente più un mondo è vasto, aperto e sostanzialmente libero, più difficile è farlo convivere con un level design intrigante e vario. Oltre a questo c’è da considerare il fatto che l’annunciata assenza della divisione in capitoli rende lo svolgimento del gioco molto meno “story driven” e questo POTREBBE comportare un crescendo narrativo del plot meno incisivo e più superficiale. Non vogliamo dare nulla di scontato si intende, diciamo che per ora a tal proposito, sostituiremo la perplessità con piena fiducia verso il team, e per il resto si vedrà. D’altro canto, abbiamo già molti elementi intriganti per i quali accrescere la nostra curiosità e attendere con il sorriso stampato sulle labbra, quello che CD Project riuscirà a fare con la questa nuova formula, a cominciare proprio dalle nostre possibilità di deambulazione per gestire un ambiente cosi vasto.

the-witcher-3-wild-hunt-240215Non solo Geralt beneficia di una rinnovata agilità, che gli permette ora sia di nuotare che scalare le aree più impervie della mappa, ma potremmo acquistare imbarcazioni per attraversare fiumi, laghi, o circumnavigare il continente di gioco. Sulla terra ferma, come dei provetti John Marston ci affideremo soprattutto alle cavalcature, anche in questo caso acquistabili o perché no, “addomesticabili” se avremo voglia di provare a conquistare la fiducia dei cavalli selvatici che incontreremo nel nostro cammino. Ad occhio e croce, presumo che tutte queste meccaniche legate all’esplorazione del territorio non si faranno attendere visto e considerato che tra i piani degli sviluppatori, c’è quello di renderci disponibili sin dall’inizio tre aree macroscopiche della mappa, quasi ad affidare davvero dal primo istante, il completo destino del nostro Strigo e la totale libertà e responsabilità delle nostre azioni. La parola responsabilità non è certo scelta a caso: ancora più che in passato avremmo a che fare con un principio di azione e reazione dell’universo di gioco, che plasmerà la nostra avventura in base ad ogni singola scelta. E qui pare proprio che gli sviluppatori si siano sbizzarriti: al netto di ben tre finali già annunciati (che invero sollevano ulteriori perplessità  sulla reale incisività dell’epopea raccontata, ma questo è assolutamente un timore soggettivo), avremo modo di generare 36 diversi “stutus quo” del nostro mondo. Che significa questo? In realtà risulta un concetto poco chiaro al momento ma, stando anche a quanto ci è dato sapere, i nostri atteggiamenti con ogni PNG, le condizioni cronologiche dei NOSTRI eventi, e persino la scelta del come e quando affrontare le sub quest, modificheranno irreversibilmente la storia principale, che prenderà una piega diversa per ogni singolo giocatore. Troppo ambizioso e alla prova dei fatti, scarsamente credibile?   Rimane legittimo pensarlo, ma il bello delle preview è anche un po’ quello di poter sognare non credete? Venendo ora alla ciccia del gameplay, beh nonostante le scottature che si sono presi gli utenti Xbox 360 di The Witcher 2, che si sono trovati a dover fare i conti con un sistema di combattimento palesemente (e inspiegabilmente) snaturato, c’è da dire che in realtà nella sua versione ottimale, quella PC, Geralt regalava diverse soddisfazioni nei combattimenti ed è lecito attenderci sicuramente un’ulteriore evoluzione del combat system. Un indizio della maggior complessità del gameplay da questo punto di vista ce lo dà per esempio il fatto che gli avversari avranno diverse zone sensibili del corpo, quindi mirare a un braccio piuttosto che a una gamba o alla testa, provocherà reazioni diverse.

the-witcher-3-wild-hunt-screenshot_979.0_cinema_1920.0

Strategia e realismo quindi? Beh effettivamente sono due elementi che si sposerebbero benissimo con la serie.  Soprattutto sul secondo pare esser stata posta parecchia enfasi. Non sarà più possibile ad esempio, svaligiare le case degli sconosciuti. Questi infatti se avremo atteggiamenti “molesti” nei loro confronti o delle loro proprietà, reagiranno in maniera vivace, chiamando perché no, anche delle guardi pronte ad arrestarvi. Torna la possibilità di “farmare” oggetti e materiali da piante e animali, che saremo tenuti a cacciare con diverse strategie a seconda dell’habitat degli stessi e delle loro abitudini (e sono previste oltre 80 tipologie di creature tra ostili e semplice fauna). Se aggiungiamo inoltre il fatto che avremo un ciclo giorno-notte, sensibile di cambiamenti climatici netti e che si ripercuoteranno non solo nell’atmosfera di gioco ma anche nel gameplay (provate voi a navigare tranquillamente per mare durante una tempesta…) capiamo, anzi captiamo, quale sia uno dei principali obiettivi che si pone CD Project con questo The Witcher 3: scendere a minori compromessi per mantenere la sospensione dell’incredulità. E sicuramente, per un prodotto del “futuro” che voglia innalzare di un tot l’asticella del coinvolgimento del giocatore verso il mondo creato, è la strada giusta da seguire per proporre qualcosa che possa realmente dirsi “next gen” al di là del mero aspetto tecnico, che diamo per scontato (ma mai troppo si intende) saprà essere all’altezza delle nostre aspettative.

In Geralt we trust!

Per il resto, abbiamo ancora una trama totalmente avvolta nel mistero, che sappiamo solo porterà tinte scure e crepuscolari in un mondo logorato dai conflitti e villaggi flagellati da situazioni socio-politiche drammatiche, densi di dettagliata lore personale confezionata ad hoc per coesistere con un universo vivo e pulsante. Ogni particolare è creato in maniera capillare e mai ripetitivo o generato automaticamente, creando un mondo, come quello vero, vario e stratificato. Potremmo fare considerazioni su mille altri particolari, chiederci come si evolverà la componente alchemica, tanto presente e fondamentale nell’intera serie, speculare sulla nuova crescita del personaggio, decisamente più marcata che in passato e che coinvolgerà questa volta anche la creazione e manutenzione dell’intero equipaggiamento. Insomma, diamo per scontata la cura di moltissimi elementi tipici del gdr su cui ritengo inutile soffermarmi in questa sede, che faranno sì la differenza ma che concretamente sveleranno il loro peso solo nell’economia generale di questa immensa avventura (che durerà dalle 50 alle 100 ore ci dicono). Ritengo al momento perciò importante condividere soprattutto perplessità e speranze, e la percezione generale di un titolo che quasi sicuramente vivrà di estremi, un titolo che difficilmente troverà la propria dimensione tra il bianco e il nero. Il più grande action-gdr open world di tutti i tempi o un deludente ennesimo bluff che spegnerà irrimediabilmente le aspettative create in ogni appassionato? Il gioco è stato rimandato al 5 febbraio 2014, accorgimenti tecnici e di qualità ci fanno sapere… anche in questo caso, come sempre rimando al vostro buon senso la decisione di vedere il bicchiere mezzo pieno o mezzo vuoto. Che la suspance sia con voi…

Davide Salvadori
Cresco e prospero tra pad di ogni tipo, forma e colore, cercando la mia strada. Ho studiato cinema all'università, e sono ormai immerso da diversi anni nel mondo della "critica dell'intrattenimento" a 360 gradi. Amo molto la compagnia di un buon film o fumetto. Stravedo per gli action e apprezzo particolarmente le produzioni nipponiche. Sogno spesso a occhi aperti, e come Godai (Maison Ikkoku), rischio cosi ogni giorno la vita in ridicoli incidenti!