Warlords of Draenor recensione made in Stay Nerd
World of Warcraft. Eeeh. Questo mi riporta indietro. Ne è passato di tempo prima di questo mio articolo: Warlords of Draenor recensione. Venni a conoscenza di WoW in scuola media, quando quello che divenne il mio migliore amico degli anni scolastici ci giocava. Lui era completamente patito di quel gioco, e io ne ero rimasto affascinato sin dalle sue primissime anteprime su The Games Machine. Passavamo ore a parlare delle sue partite, e spesso andavo a casa sua, creavo un personaggio e lo provavo. Non potevo giocarlo per conto mio perché a quel tempo non avevamo l’adsl e una carta di credito, quindi niente. Avevo comprato il gioco Vanilla, prima di rendermi veramente conto che non ci avrei mai giocato. Ho passato molto tempo a desiderare WoW, considerandolo il gioco più bello (era un tempo in cui i MMORPG non erano la norma come ora ed ero giovane, concedetemelo). La mia esperienza complessiva di Warcraft iniziò all’uscita di Warcraft 3. Mi sembrò bello dalla copertina e lo comprai. Mi innamorai immediatamente di TUTTO. La storia, l’ambientazione, i colori, l’humor che permea quasi tutto nonostante la gravezza dei toni. Non sono un fanboy di WoW, staynerdiani, sono un gran appassionato di Warcraft. Ho letto i fumetti, ho seguito la trama del gioco anche dopo aver smesso mesi prima dell’uscita di Cataclysm Mysts of Pandaria? Bellissime zone e lo stile artistico cinesizzante, ma i panda… sorvoliamo sui panda. Poi si è cominciato a parlare di Warlords of Draenor. Nuovo tutto, nuova trama, nuovi modelli, nuovo level cap, tante nuove cose promesse. E con la nostalgia di chi bussa alla porta della ex che ha lasciato, ho deciso di tornare. Sì lo so, sono quello povero che gioca ai free to play, ma concedetemi un paio di mesi una volta tanto. Poi riuscirò a trovare un lavoro prima o poi dai.
Ricevuto Warlords of Draenor ho avuto subito la possibilità di utilizzare il level boost. Con questo si può portare un qualsiasi personaggio a livello 90, in modo da avere immediatamente accesso ai nuovi contenuti dell’espansione. Anni prima avevo portato un troll Death Knight all’80, quindi avevo familiarità con la classe, ma ho preferito sperimentare qualcosa di diverso. Ne ho fatto direttamente uno nuovo, anche perché non ho più la tremenda fissa dei troll come razza superiore. Rimangono comunque a pari merito con gli orchi come razza più cool. Il nuovo DK è un orco perché Alleanza è merda. Era la fazione dei bimbiminchia e qualunque cosa venga detta riguardo a come la player base sia cambiata negli anni e ora sia più minchiosa l’Orda, otterrà come unica risposta me che lancio smarties estratti dalla barba, per poi tapparmi le orecchie e urlando LALALALALALALALALA. Avendo avuto accesso all’espansione prima della sua effettiva apertura, ho potuto fare una piccola serie di quest introduttive con il nuovo personaggio portato a livello 90, che servono a chi non ci è mai arrivato a prendere familiarità con la classe e le skills, per poi aspettare a Orgrimmar che l’evento vero e proprio partisse.
Un ritorno alle vecchie novità.
Warlords of Draenor è diversa dalle altre espansioni. Il suo scopo non è quello di dare nuovi contenuti ai giocatori già presenti e attirarne di nuovi con le novità. Cioè, quello è lo scopo insito di ogni espansione esistente, ma il VERO scopo di Warlords of Draenor è un altro, in un certo senso più azzardato, ma allo stesso tempo più importante per Blizzard: far tornare i vecchi giocatori. Non è un mistero che World of Warcraft stia calando progressivamente negli anni, sia in numero di utenti attivi che in opinione pubblica. L’idea generale è che WoW non valga il suo prezzo o l’abbonamento. Ovviamente tutto questo è dovuto all’abnorme quantità di giochi free to play, di cui alcuni hanno una qualità abbastanza alta da permettersi di chiedere abbonamenti per gli account premium. Insomma, la gente può pagare la stessa somma di World of Warcraft ma ottenere qualcosa che considera migliore. Incidentalmente queste cose “migliori” sono animeggianti con loli poco vestite e donne smilze e ignude. Ci sono due motivi principali per cui la gente ha lasciato WoW negli anni. Il primo è il presunto fatto che il renderlo più casual friendly ne abbia inficiato la qualità (secondo l’ottica macchinoso+ore e ore di grind=bello e d’elite), anche se questa è una cosa che andrebbe discussa nel dettaglio altrove abbracciando i MMORPG come concetto.
La seconda è la storia. Diciamocelo chiaro, mentre l’Alleanza non è male, e ci vanno le razze normali e simpatiche, l’orda attuale non è più la stessa di un tempo. Elfi del sangue, Goblins, I PANDA, e molte altre scelte di trama che riguardano Thrall e altre interazioni politiche hanno cambiato il FEEL generale delle fazioni. Oltre a questo la trama da TBC in poi si è diretta verso il “OMMIODDIO CHE CAZZO STATE COMBINANDO”. Certe cose sarebbero state affrontate meglio in un ipotetico Warcraft 4. Il Re dei Lich, che doveva essere il boss finale seguito solo da Sargeras, ucciso come nulla fosse da gruppi di giocatori. Eh, un po’ della magia si perde. Quindi Warlods of Draenor cosa combina per attirare i vecchi giocatori? Tira fuori le palle e ci da una storia che nessuno si sarebbe aspettato. Garrosh Hellscream, figlio di Grom Hellscream, è stato il boss finale di Mists of Pandaria. Diventato troppo sanguinario come Warchief, è stato scacciato da Thrall e ha fatto un’orda tutta sua con black jack e squillo di lusso. E infestazioni di dei antichi lovecraftiani. Sconfitto dai giocatori e imprigionato, per vari shenanigans (bellissima parola, shenanigans) temporali, Garrosh fugge in un’altra linea temporale, dove incontra l’orda su Draenor, PRIMA che gli orchi venissero convinti a bere il sangue di Mannoroth ed essere corrotti dall’influenza demoniaca. Garrosh avverte suo padre, che manda bellamente a fanculo Gul’Dan e ammazza il demone. In questo modo la storia di QUELLA Draenor è alterata per sempre. Non essendo diventati schiavi della legione infuocata gli orchi hanno tempo per svilupparsi come civiltà, migliorare nei processi dell’ammazzamento, raggiungendo un livello di tecnologia appena appena sotto a quello dei nani della realtà base. Orchi. Motori a scoppio. Navi da guerra. Carri armati. Tutto questo è l’orda di ferro, che onestamente è la cosa più FIGA successa in WoW. E ci sono tutti i capiclan più importanti: Grom, Kargath, Killrog, Gul’Dan ecc.
L’orda di ferro poi fa come fece la meno spaventosa orda corrotta, apre il Dark Portal per invadere Azeroth. Ma non la loro, la NOSTRA. Con quel portale l’orda di ferro è saltata nell’altro universo ad attaccare. Ed è lì che i giocatori intervengono. Assieme ad un manipolo di eroi guidato da PNG importanti per la propria fazione ( nell’orda c’è Thrall, visto che ora il warchief è Vol’jin ), si attraversa il Dark Portal per fermare l’orda di ferro. Ed è così che comincia Warlords of Draenor.
WoW 2.0
La quest iniziale di Warlords of Draenor è probabilmente la più bella che abbia mai visto in un MMORPG. No, sul serio. Storia in sé, separato dagli altri giocatori, cutscenes continue, voiceover completo. In certi punti mi sono seriamente esaltato, perché per la prima volta in ANNI di WoW mi sono sentito importante e integrato nell’universo di Warcraft. Non so dire se lo facevano gia in Cataclysm o in Pandaria, ma per un giocatore vecchio che torna in azione, fare le quest importanti da solo senza gli altri giocatori che saltellano intorno o nuclearizzano i nemici rendendo il tutto anticlimatico è bellissimo. Nell’orda c’è una quest in cui si deve aiutare gli orchi del clan Frostwolf (quelli di Durotan, sì QUEL Durotan), rimasti fuori dall’orda di ferro, a respingere quest’ultima in uno stretto degno delle Termopili. 300 e orchi. Holy. Shit. Warlods of Daenor fa in modo che le cose importanti le viva tu e tu solo, separandoti dagli altri giocatori senza nemmeno un caricamento nelle zone aperte.
Warlords of Draenor È WoW, ma al contempo è quasi tutto ciò che avevo sempre desiderato in quel gioco. Nuova zona con nuova grafica, nuovi modelli dei personaggi, finendo per sempre il contrasto di armature con super texture e facce e mani realizzati pessimamente. Questo si applica anche a buona parte dei nuovi nemici e ai PNG. Ora, rompiamo un attimo le palle a Pascoli e al fanciullino. WoD ricrea subito quel senso di meraviglia che si ebbe i primi tempi con World of Warcraft, questo mondo colorato, da esplorare, con quest da fare, cose da uccidere e il tuo cervello esplodeva per quanto ti divertivi a fare cose che poi nel decennio successivo sarebbero diventate una cosa stabile di quel genere. Lo so che c’era Everquest prima, ma è WoW che ha dato lo sprint al copia copia. Riassumendo, se WoW vi è piaciuto per il fare parte di una storia, per l’esplorare nuovi luoghi, e tutto il resto, vale la pena giocare a WoD? Sì. World of Warcraft è dovuto andare in un altro pianeta di un altro universo per ritrovare le proprie origini. Draenor è un luogo magnifico, e nonostante la mappa sia più piccola rispetto ad Azeroth ci sono molti ecosistemi differenti. Distese innevate, canion, foreste pluviali (e fungali), ma tutto questo mantiene lo spirito di ciò che percorreva Azeroth mentre i nostri piedi la percorrevano per la prima volta. Può sembrare uno sclero di un fanboy, ma essendo un giocatore che da molto peso al feel dei giochi, considero tutto ciò importante. Su Draenor ritroverete l’anima originale di World of Warcraf. Ma è ora di parlare del resto dell’espansione.
Ingegneria edile
Alla fine della quest iniziale, il dark portal viene distrutto, e ci si ritrova a dover mettere su base a Draenor. Qui viene introdotta la nuova meccanica dei Garrison (guarnigioni). Che cos’è un garrison? È letteralmente la TUA base operativa. Un fortino di potenza crescente di cui tu sei il comandante. Questo è il modo in cui World of Warcraft introduce il concetto di housing, tanto caro agli MMORPG attuali. Solo che al posto di una casetta hai una base operativa. Assieme al garrison viene introdotta la nuova valuta “garrison resources”. Queste risorse si ottengono facendo quests lungo la trama delle zone, raccogliendole in giro per le suddette e vengono anche prodotte autonomamente dalla guarnigione stessa. Si possono poi utilizzare per personalizzare il fortino, decidendone le infrastrutture a seconda dei vantaggi che portano.
Puoi costruire una gioielleria, o una fonderia, e commissionare lavori utili. Puoi mettere una taverna, dove prendere missioni giornaliere da completare affrontando un dungeon. La scelta è vostra, come è vostro il compito di creare (e saltuariamente difendere) una guarnigione che può ottenere il massimo risultato per il vostro personaggio. L’unica pecca è che Blizzard ha fatto in modo che la guarnigione sia una cosa obbligatoria, quindi magari al terzo personaggio portato a livello 100 può diventare un attimino noioso e ripetitivo (come del resto portare un terzo personaggio al 100). In aggiunta alle opere di gestione condominiale, ci sono i companions. Essi sono PNG che decidono di seguirti nella tua guarnigione e diventare tuoi soldati. Possono allearsi a te in seguito ad una serie di missioni, oppure trovandoli in giro per il mondo e parlandoci. Ce ne sono moltissimi, e i companions in sé sono un vero e proprio minigioco di collezionismo, simile ai pet ma al contempo diverso. Questi companions una volta reclutati si fanno gli affari loro in giro per la tua guarnigione, ma parlandogli tu puoi chiedergli di accompagnarti in giro per le tue scarrozzate su Draenor. Ogni companion ha abilità proprie, che oltre che in battaglia possono essere impiegate in vari modi. Dal tavolo strategico della guarnigione, il giocatore può inviare i companions in numerose missioni. Queste solitamente richiedono competenze specifiche per essere completate con il minimo rischio di fallimento. Dato che ogni companion ha effettivamente competenze specifiche, decidere attentamente chi mandare e dove gioca un ruolo importante. Una missione, ad esempio, ti dice chiede di uccidere un warlock che evoca minions per aiutarlo in battaglia? Mandagli contro qualcuno che ha l’abilità di eliminare più nemici alla volta. Per esempio la maghetta non morta. Un gigante è suscettibile alle provocazioni? Manda il nano corazzato e provocante (non in quel senso) assieme all’elfo cacciatore e al paladino.
Queste missioni si completano, o falliscono, in automatico allo scadere della loro durata, quindi oltre a mandarli in giro in quel contesto non bisogna fare molto altro. Le ricompense per le missioni variano, possono essere esperienza per i companions, oro, risorse o equipaggiamento adatto sia al tuo livello che alla specializzazione da te scelta. Portarseli a spasso non conviene molto, perché non sono controllabili come pet di classe, e mandarli a fare missioni non è un vero e proprio peso ma più una specie di tamagotchi. È una cosa in più da fare , che comunque porta ricompense concrete. Oltre a tutto questo, il garrison porta effetti palpabili nella esperienza di gioco. I vari edifici possono essere potenziati, e facendo ciò si ottengono vari bonus. Oltre alla base centrale, durante il levelling si creano varie succursali in giro per Draenor, per espandere la propria sfera di influenza. Sta al giocatore la scelta di come rendere queste succursali. Un esempio è la scelta di creare un’arena o una segheria nella foresta appena raggiunta. La prima ci darebbe soldati più allenati e forzuti, mentre la seconda aumenterebbe gli introiti di risorse di guarnigione. Inoltre ciascuna delle due da l’abilità di evocare qualcosa. Se scegli l’arena ne evochi il campione, altrimenti puoi guidare uno di quei robottoni taglialegna dei goblin.Tenendo conto che il garrison è istanziato, quindi senza nessun altro giocatore, e le scelte che devi fare riguardo la sua gestione, il tutto forma una TUA avventura. Probabilmente tediosa da ripetere per ogni personaggio, ma bella da esplorare appieno se si è completisti. Alcuni companion sono nascosti molto bene in giro per il mondo, ed alcuni possono interagire con oggetti per sbloccare segreti. Ho letto in vari forum commenti negativi riguardanti il sistema di Garrison. Principalmente erano commenti di chi era FIERO di dire che giocava WoW SOLO per i contenuti di endgame quali raid, dicendo che il levelling e tutto il resto è una cosa da fare per forza e bona lì. Da un lato posso capire, ma dall’altro se non curi il tuo main, non ti metti lì a divertirti con esso, oltre ad equipaggiarlo bene, che senso ha? WoW è pieno di cazzatine da fare per perdere tempo, gli achievement, quella cazzata delle pet battles che non ho mai provato (è sulla lista delle cose da fare, soprattutto ora che Blizzard mi ha regalato il molten corgi), i toy da raccogliere, le mount da collezionare per fare gli sboroni a Stormwind o Orgrimmar. Tutto ciò è quello che fa veramente parte dell’esperienza variegata di World of Warcraft o dei buoni MMORPG in generale. Se giochi WoW SOLO per ripetere continuamente i raid nella speranza che ti droppi un pezzo viola stai sprecando soldi secondo me, gioca a Diablo o a Destiny. A questo punto capisco di più il decidere di dedicarsi completamente al PVP, che rimane una componente attivissima di Wow. Il PVE è il viaggio, non la destinazione. C’è TANTA roba da fare, ed i garrison fanno parte di questo sfacelo di attività.
Dare nuvole ai vecchi contro cui urlare
Ora parlo un attimo ai vecchi giocatori che vogliono sapere cosa è cambiato di grosso rispetto a prima. Se già giocavate a Pandaria potreste anche saltare questo pezzo, alcune meccaniche non ho capito bene bene bene quando sono state introdotte, parlo proprio terra terra con voi vecchi compagni di avventure indecisi se tornare. Sono il primo a dire che non sono un giocatore di altissimo livello, quando giocai a Wotlk ero arrivato al primo stage di Ulduar e basta, ma posso dire due parole su come è cambiato WoW. In vari aspetti di base, è molto più rilassato e user friendly. Primo, buildare il proprio personaggio. Prima a decidere se il tuo guerriero era Arms, Protection o Fury era la quantità di punti che buttavi negli skilltree. Ora proprio a livello 10 lo decidi. Bam, compare la scelta di quale delle tre vie vuoi intraprendere e quella ti sblocca skill appropriate. Ci sono ancora i talenti da scegliere, ma in modo diverso: ogni tot livelli bisogna scegliere tra uno di tre proposti, che possono essere skill passive o attive. Ora quello che builda il tuo pg in quel senso è quali talenti scegli. Per alcuni può sembrare una semplificazione eccessiva del vecchio sistema di distribuzione punti, ma secondo me no. In questi giochi le build sono comunque tutte uguali fra di loro, fatte con la carta carbone per il min-maxing. Trovata la migliore, tutti hanno quella. Lo stesso vale anche per il sistema attuale, ma almeno lascia uno zinzino di libertà personale. Va da sé che con questa divisione di abilità per spec, non si ha più accesso all’intero repertorio basico. Perché? A sentire Blizzard è perché le varie spec si ritrovavano con troppe abilità di poca o nessuna utilità per le loro necessità. Insomma ogni spec ha un accesso limitato alle abilità che le sono effettivamente utili.
E c’era semplicemente troppa roba da cliccare. Blizzard ha voluto semplificare questo aspetto per valorizzare maggiormente l’abilità del giocatore con la particolare spec. Tornando a noi, troverete le vostre classi sia familiari che radicalmente diverse. Un altro aspetto differente, questo mi pare che sia stato introdotto proprio in Warlors of Daenor, sono le stat degli oggetti. Le stat si dividono in primarie e secondarie. Le primarie CAMBIANO a seconda della spec che si ha al momento, mentre le seconde no. Un esempio, delle spalliere per druido hanno delle stat primarie diverse se il druido è in quel momento speccato feral o balance. Questo riduce di molto il pool di oggetti presenti, ma allo stesso tempo rende MOLTO più semplice equipaggiare il proprio personaggio. Se hai la dual spec per il tuo druido non devi farmare per due spalliere (quattro visto che le spalle sono due, sapete cosa intendo). E sì, finalmente le plate per il tuo paladino andranno sempre bene. Niente più correre in gonnella di stoffa e spallacci di acciaio temprato e guanti di cuoio. Questo è un dolore che tutti i paladini healer hanno provato nella vita. Una novità bellina bellina è il sistema di loot chiamato “personal looting”. Questo serve nelle instance. In pratica il vecchio need or greed non c’è più, niente più tiri di dado e una intera run di instance mandata a puttane perché tizio sempronio ha fatto un tiro più alto di te. Se il mostro droppa qualcosa, l’ha droppato solo per te ed è qualcosa di utile a te. Nessun rischio che il mago ti rubi lo spadone, insomma. Questo ha avuto un buon feedback dai giocatori perché rende molto più facile ottenere QUALCOSA da un dungeon, piuttosto che uscirsene a mani vuote per colpa dei dadi. O dei ninja. Fottuti ninja. Questo sistema era stato implementato prima nel raid finder, un sistema di looking for group per mettere su i raid non programmati in modo rapido, ma è stato esteso poi al group finder, che è la stessa cosa ma per le instance da cinque giocatori. Questa è una di quelle cose che gli elitisti userebbero per supportare la loro tesi di come WoW si stia incasualando o diventando troppo facile con gli oggetti sempre più facili da trovare, ma se si considera il grinding frustrante come hardcore gaming o una sfida, fuck you i’m casual. La gente fa dungeon da cinque perché vuole l’equipaggiamento per fare i raid con la gilda o sconosciuti. Perché tenerli bloccati lì, a fare e rifare la stessa cosa aspettando che droppi l’oggetto che serve, SENZA la garanzia di averlo nel caso droppi sul serio? Una volta un prete mi ha rubato un’ascia a due mani tirando Need e facendo 90. Quindi ora WoW è più facile? No, è meno frustrante, è diverso. Meno tempo passato a ripetere i dungeon, più tempo a fare il resto del gioco.
Parliamo di tecnicismi va’
Sul piano tecnico, una delle cose che molti criticavano su World of Warcraft erano i modelli poligonali dei personaggi e la qualità di molte animazioni. Ora quello è stato aggiustato. Criticare altro è criticare lo stile artistico stesso direi. Certo, nel complesso confrontato soprattutto con la produzione MMO recente WoW rimane un po’ indietro in vari aspetti, soprattutto nell’ambiente, ma l’impatto visivo è piacevole comunque.
Ovviamente il comparto grafico non è privo di difetti, tra cui il più frequente è il clipping tra praticamente ogni cosa esistente, se ne capita l’occasione. Il mio fastidio principale riguarda le animazioni, ma è una cosa che mi porto dietro da sempre. Con tante cose da castare istantaneamente, soprattutto nei personaggi da corpo a corpo, i movimenti diventano spesso nevrotici, e molte animazioni non hanno senso se non quando si è stazionari, come il colpo speciale a due mani dell’elfo del sangue o del troll. Certo, animazioni che creano un distacco netto tra le skill facendo parte del loro stesso tempo di cast altererebbe completamente il flow del gioco, lo capisco. Per il resto i nuovi modelli sono assolutamente adorabili, e fanno giustizia all’aria generale di WoW 2 che si respira qua e la. Il comparto sonoro Blizzard eccelle come sempre. Gran parte delle quest principali di Warlords of Daenor è doppiata in modo espressivo e calzante…in inglese. Il doppiaggio italiano non si può e non si deve sentire. Mi dispiace Blizzard, ma avete perso la mia fiducia quando decideste di fare i troll napoletani. Le musiche invece? Eeeeh, quelle sono sempre meravigliose. In fatto di regia e musica Blizzard ha sempre spaccato, dovrebbero fare un film… oh ma lo stanno facendo, silly me. In tutto e per tutto, l’aspetto sensoriale di World of Warcraft si è mantenuto e potenziato, come già è accaduto progressivamente di espansione in espansione. Quella è certamente l’unica cosa che migliora soltanto senza errori.