Il riferimento alla serie distopica è pura suggestione, ma la realtà supera la fantasia. In peggio.
na donna con un visore AR che reagisce, spaventata da qualcosa. L’iconografia della violenza di genere si aggiorna con una nuova immagine, perché l’abuso si è spostato in nuovi ambienti. La notizia è molto recente, ma non è che l’ultima di una serie di weird tales provenienti dall’Universo Meta. Una ricercatrice, che stava svolgendo delle ricerche sulla piattaforma Horizon Worlds per un report curato da SumOfUs, è stata circondata da altri utenti in una stanza, e stuprata sotto gli occhi di un gruppo intento a bere vodka (virtuale). Certo, tutto questo è successo al suo avatar, ed è stato commesso da altri avatar. Ma basta questo elemento a far sgonfiare il caso?
Across the Metaverse
Un rapido quadro, giusto per orientarci. Il Metaverse è il progetto multimiliardario della società di Zuckerberg che sta ampliando le possibilità di networking internazionale. Ci si incontra su diverse piattaforme, tutte afferenti allo stesso universo virtuale, tra cui il già citato Horizon Worlds, Horizon Venues ma anche in piattaforme lanciate da competitor come Epic Games, Roblox, Niantic Labs, Nvidia. Dunque, questa non vuole essere una presa di posizione unicamente riferita all’inventore di Facebook ma a tutto quel mondo “altro” con cui prima o poi tutti potremmo ritrovarci a fare i conti. E proprio i concetti di “avatar”, di “altro”, di “virtuale” sono gli elementi chiave della questione. Ma procediamo con ordine.
La ricercatrice conduce dei test su Horizon e finisce tramite il suo avatar in una festa. Il suo avatar ha delle fattezze femminili, ed è preso di mira da avatar con fattezze maschili. Chi ci fosse dietro quei avatar, non si sa. Uno degli avatar inizia a farle bere forzatamente della vodka, a palpeggiarla, a chiederle di posizionarsi davanti a una finestra, in modo che gli altri potessero guardare. L’esperienza dura poco, il tempo di realizzare il disagio, l’inopportunità del tutto. Sul corpo (reale) della ricercatrice, ci sono dei sensori che vibrano a ogni contatto riportato dal suo avatar. Sta vivendo comunque una violazione, e le sensazioni che riporta sono molto “strane”.
Il corpo e il consenso
L’episodio è stato segnalato in un resoconto, consultabile online (sul sito SumOfUs), in cui si denuncia proprio la pericolosa frequenza di questo tipo di azioni. Non solo, si registra anche un’altra esperienza che – riportata ai moderatori Meta – è stata risolta nel più classico del “te la sei andata a cercare”. In generale, però, la situazione denota un’inadeguata policy in termini di moderazione e sicurezza e una facilità estrema con cui anche i minorenni possono accedere alle piattaforme (basta un account Facebook). Inoltre non sono affatto rari episodi di linguaggio sessista, razzista, di molestia, di grooming e di imposizione di pratiche o discorsi connotati sessualmente.
Non possiamo negare, pur essendo grandi fan della tecnologia e delle novità che questa comporta, che l’espansione dell’universo comunicativo ha moltiplicato anche le occasioni di abuso. Tanto per citare il solito McLuhan, però, il media è il linguaggio: quindi la VR non è solo un mezzo per comunicare una mentalità tossica e offensiva, ma implica nuovi risvolti, tutti da analizzare. L’idea che gli avatar non siano veri corpi e che le piattaforme non siano veri luoghi può creare un’ebrezza di libertà che va sicuramente gestita. Bisognerebbe tenere a mente che, per quanto il contatto non sia diretto, dietro due avatar ci sono comunque due persone reali che esercitano la loro volontà. E che l’imposizione della propria su quella dell’altro è sempre e comunque un abuso.
La Metaviolenza
Qualcuno potrebbe obiettare: ecco, il solito articolo moralista che magari condanna la violenza nei videogiochi. Fermiamoci subito. La violenza raccontata in un sistema narrativo, in cui gli utenti sono personaggi che partecipano a una storia segue ben altri criteri (che saranno analizzati in altre sedi) rispetto alle piattaforme social. Nonostante gli avatar, sui social siamo noi stessi – o comunque il personaggio che interpretiamo è nient’altro che la nostra maschera sociale, quella che indossiamo sul luogo di lavoro, o in altre occasioni pubbliche. Perché, allora, quando c’è uno schermo di mezzo si tende a rendere questa maschera sociale così becera?
Probabilmente molti di noi (specialmente chi non è propriamente un nativo digitale) devono ancora interiorizzare che il virtuale è reale, perché reali sono gli attori in campo. Stilare una classifica della gravità della violenza può aiutarci senza dubbio a inquadrare le manifestazioni di una mentalità pericolosa (non a caso in cima alla piramide della violenza di genere c’è il concretissimo femminicidio). Ma se questo deve significare sminuire anche le forme “minori” di abuso, allora questa classifica la stiamo usando male. L’hate speech, gli abusi tra avatar, ma anche la dick pic non richiesta mandata in chat, sono proliferazioni di una mentalità violenta, che annulla l’umanità della vittima, che passa dall’essere soggetto (e quindi parte attiva di una dinamica) e mero oggetto di sfogo. Con conseguenze concretamente e realmente devastanti.