Staynerdiani, siamo nel periodo più dispendioso dell’anno, quello in cui escono a valanga giochi che un povero ragazzo o ragazza deve per forza comprare. Sopratutto quest’anno sono usciti o stanno per uscire dei giochi che è impossibile ignorare. Ma oltre a quelli, ci sono i giochi annuali, no, non i COD sempre uguali (perdonatemi la battuta), mi riferisco a quei giochi che ogni anno, per forza di cosa devono aggiornarsi o comunque migliorarsi. Sto parlando dei vari giochi che riguardano lo sport. E per chi, come me, ha tante, forse troppe passioni, questo è un periodo frenetico. Non è facile seguire tutti i giochi. Ma si cerca di farlo. Anche perché non c’è nulla che mi da gusto come poter passare un’ora sui campi da calcio, un’ora a sparare la successiva a dar mazzate. Oggi vi parlerò di ques’ultima possibilità. Eh si perché è uscito fresco fresco l’annuale gioco della WWE. E quest’anno ha riservato parecchie sorprese.
Cambiare in meglio, si può.
Sono riuscito a mettere la mani su W2K16 un po’ di tempo prima rispetto all’uscita, quindi ho avuto parecchio tempo per prenderci la mano. Il gioco si presenta graficamente, leggermente migliore rispetto all’anno scorso, andandosi a piazzare in quell’ampia fascia di giochi che con la grafica non cerca né infamia né gloria. Quest’anno grazie a dio hanno messo un breve tutorial, rendendo di fatto meno drammatico l’approccio ai novizi della serie, che era invece tanto brutale nella scorsa edizione. Un tutorial necessario, aggiungo, perché oltre ai novizi, anche veterani si sarebbero trovati in difficoltà, dato che sono state apportate delle modifiche in alcune meccaniche di base del gioco.
“Solo 2!”
Partiamo dalla cosa più evidente e più classica: lo schienamento.
Innanzitutto far alzare la spalla al nostro eroe di turno, per evitare di essere sconfitti tramite pinfall è diventato forse più facile ma anche meno frustrante. Il metodo è simile, ovvero far fermare il cursore sulla zona designata, ma il cursore partirà da solo al momento del “ONE” dell’arbitro, e noi dovremo andare a premere il pulsante nel momento esatto, non quindi tenendo premuto per poi rilasciarlo al momento giusto, come accadeva l’anno scorso. Avrete tre chance, per forza di cose, le prime due, nel momento del conteggio, l’ultima (da sempre la più rischiosa, ma quella che dà più soddisfazione se imbroccata) pochi istanti prima del fatidico “THREE”. Non solo questo. Ora alcuni lottatori hanno anche l’abilità speciale chiamata Determinazione che è in grado di tirarli fuori anche dal peggiore degli schienamenti a patto che si usi una slot mossa finale, più è alto il livello dell’abilità (dall’1 al 3, come sempre) più volte il nostro lottatore potrà ricorrere a questo salvataggio estremo. Pertanto per quanto il vostro Roman Reigns abbia preso delle sediate in testa, continuerà ad alzare quella spalla. Almeno finché ha mosse finali da usare… Sempre meglio non riuscire a schienare che una violenta spear. Giusto? Sempre rimanendo in tema di Abilità speciali, si sono aggiunte anche il Rope Break e lo schienamento scorretto. Il primo rappresenta l’abilità di alcuni lottatori di andare a toccare le corde in extremis per interrompere lo schienamento (nei match in cui le corde valgono) e il secondo vede la subdola abilità di puntellare i piedi sulle corde per rendere più difficile alla vittima la salvezza. Entrambe la abilità però, non sono matematiche. Un arbitro potrebbe non vedere la mano sulla corda, né tantomeno notare i piedi appoggiati, pertanto potreste subire uno schienamento beffa nonostante voi abbiate una mano o un piede a contatto con le corde. D’altro canto, un giudice di gara dotato di un occhio da falco, potrebbe scoprirvi malamente ogni volta che tentate di truccare uno schienamento. Interrompendolo.
Il pinfall ha subito un’ulteriore modifica, infatti, tra le statistiche del personaggio, vi è ora anche la resistenza allo schienamento, un’abilità molto utile, che aumenta di una percentuale (ovviamente legata all’abilità più o meno alta) la zona in cui voi potete far fermare il cursore per liberarvi. Quindi, in questo caso, la base dello schienamento è rimasta quella, ma è stata praticamente rimessa a nuovo con tanti aggiustamenti, che obiettivamente rendono l’esperienza più divertente, e anche longeva. Andiamo, lo so che piace a tutti vincere, ma un incontro lungo, violento e spettacolare è molto più appagante che una vittoria ottenuta in dieci secondi no?
“Le tue urla di dolore sono come musica.”
Eviscerato l’argomento pinfall passiamo ad un altro capostipite del wrestling, la sottomissione. Aaah… Sono andati i bei tempi in cui vinceva chi premeva più freneticamente i tasti rispetto all’avversario. In questa nuova edizione, le Superstar WWE nel momento di dolore massimo si devono confrontare con un in teoria semplice mini gioco. Infatti al momento della sottomissione, comparirà un cerchio, all’interno di cui si muoveranno due cursori (più è alta l’abilità dell’attaccante, più grande sarà il suo, più è alta quella del difensore, più piccola sarà la sua). L’attaccante deve far si che il suo cursore stia a contatto con quello del difensore, per cercare di riempire una barra di resistenza, che una volta completata porterà alla resa dell’avversario. Viceversa, colui che subisce, dovrà far di tutto per evitare la barra avversaria, o comunque limitare al minimo i contatti prolungati, prima che la Superstar decida che sta sentendo troppo dolore e ceda. Per entrambi i contendenti, tenendo premuto un apposito tasto, si potrà aumentare la velocità di movimento della barra, ma questo costerà un dispendio energetico maggiore. Questo cambiamento potrà sembrare caotico all’inizio, ma sicuramente ha reso meno letali le sottomissioni, dalle quali era difficile scampare nella scorsa edizione. Ovviamente una Superstar maestra nell’arte della sottomissione, rimarrà un avversario difficile da affrontare.
“Ora non hai più difese.”
Passiamo a quella che forse è la novità più pesante nell’edizione di quest’anno. La barra delle contromosse. Chi vi scrive gioca con i videogiochi della WWE fin da piccolo e quanto diventavi molto bravo, gli incontri si riducevano ad una contromossa dopo l’altra. Di mosse vere e proprie, supplex, DDT o bodyslam che fossero se ne vedevano ben poche. Quest’anno, grazie a Dio, questa insensata follia è stata fermata. Come? Con l’introduzione delle slot di contrattacco. Ovvero, sotto la barra della resistenza fisica del nostro personaggio, si può vedere una linea segmentata piena (ad inizio match). Ogni contromossa usata, brucia una slot (quindi uno dei segmenti). La barra si ricarica molto lentamente durante il match, rendendo di fatto un lottatore troppo avvezzo all’uso delle contromosse un facile bersaglio dopo poco. Questo porta, con giocatori intelligenti ad una sorta di equilibrio, e rende gli incontri contro Superstar molto tecniche più equilibrati. Ho ancora bene in memoria l’incubo che rappresentava in carriera CM Punk, , che ad ogni mia mossa me la rivoltava contro, risultando quasi intoccabile. Più una Superstar è tecnica e portata alle contromosse, più slot avrà ad inizio match, e più velocemente potrà riempirle nuovamente (sempre ad un tasso ragionato però).
Il Roster
Quest’anno hanno finalmente aumentato il roster di base del gioco, anche se mancano alcuni personaggi famosi che sicuramente compariranno nei vergognosi DLC, o expansion pack, insomma, quelle truffe lì. Nonostante questo, il Roster di base si fa apprezzare contenendo tutti i lottatori del momento, più numerose leggende della mitica WWF (se non sapete cos’è, fatevi una cultura sul wrestling!). Infatti potrete giocare con Andrè The Giant, Sgt. Slaughter, William Regal e altri personaggi senza dover comprare nulla di aggiuntivo. Dato ottimo spazio anche ai lottatori di NXT (alcuni di loro sono davvero forti) e anche alle Divas, che si presentano quasi al completo. Sotto questo punto di vista, possiamo affermare che il gioco ha fatto enormi passi in avanti. Ma, purtroppo, ne ha fatto tre in avanti e uno indietro. Dovendo selezionare le Superstar in ordine alfabetico, come accadeva una volta, invece che in quella bella schermata in cui si vedevano tutte. Che dava quel senso di… “Oddio, guarda quante ce ne sono.” che piaceva un po’ a tutti. Che poi magari questa è una cosa che va a gusti.
Modalità di gioco
Ovviamente questo gioco dà il massimo se giocato in schermo condiviso, in maniera tale che quando ci scappa una Rock Bottom voi possiate sfottere il vostro amico. E che lui possa sfottere voi quando riuscirà comunque a mietervi con una RKO. Il fattore goliardico, è l’arma più potente in questo genere di giochi! Il gioco si presenta con le stesse identiche modalità dell’anno scorso, quindi, tutti i match previsti e possibili nella WWE attuale. No, purtroppo non hanno ancora rimesso le furibonde battaglie nei backstage o in strada… Aaaah… Here Comes The Pain, come ci manchi.
E’ presente anche lo Showcase ovviamente, che quest’anno ci fa rivivere le gesta del leggendario Stone Cold Steve Austin. Questa modalità ci vede giocare match leggendari e ci permette di sbloccare del tutto il roster o i cosiddetti “attire” (le tenute di combattimento specifiche di un momento o di un’era). Lo Showcase a primo impatto può sembrare null’altro che una serie di incontri specifici con obiettivi particolari, ma per i veri appassionati (come chi vi scrive) rappresenta davvero una goduria, con i filmati e le registrazioni dell’epoca.
Incontri Online
Presente anche quest’anno ovviamente la possibilità di giocare online con altri giocatori. Fondamentalmente si tratta di un incontro normalissimo, solo che vi è una intelligenza umana e non una I.A. dall’altra parte. Compitino per il gioco sotto questo punto di vista, né infamia, né lode.
Creare la propria Superstar
Altro tassello fondamentale di questo tipo di gioco, è sempre stata la creazione di una propria Superstar e con essa compiere la scalata ai maggiori titoli mondiali. Quest’anno la creazione del personaggio è stata fatta in maniera esemplare, permettendoci di personalizzare qualsiasi cosa, anche volendo, andando a creare dei mostri. Cosa insensata, ma dannatamente divertente.
La personalizzazione visiva è quindi perfetta, e anche quella sul parco mosse risulta buona, avendo inserito una discreta dose di nuove prese e attacchi di vario genere.
La carriere stessa è stata migliorata (devo dire che quella passata era piuttosto scadente) rendendola più dinamica, ma nonostante tutto rimanendo abbastanza lineare e a volte ripetitiva. Ma per noi appassionati, disposti a sopportare un numero elevato di incontri “normali” pur di vedere il nostro pupillo crescere in potenza e fama, questo è niente.