[blockquote right=”pull-right” cite=”Morpheus – The Matrix”]“Adesso ti dico perché sei qui. Sei qui perché intuisci qualcosa che non riesci a spiegarti. Senti solo che c’è. È tutta la vita che hai la sensazione che ci sia qualcosa che non quadra, nel mondo. Non sai bene di che si tratta ma l’avverti. È un chiodo fisso nel cervello. Da diventarci matto. È questa sensazione che ti ha portato da me. Tu sai di cosa sto parlando”[/blockquote]
Il perché Watch Dogs fosse atteso con fervore messianico, chi vi scrive, non lo ha capito. È pur vero che all’annuncio la sua grafica scalciaculi e i suoi effetti così “next gen” molti si erano “accaldati” all’idea di metterci le mani sopra, ma almeno in quel poco che si vedeva, salvo uno smartphone decisamente troppo all’avanguardia, saliva il sentore che si sarebbe trattato di una mezza cagata. Ma, metti, “magari ci sbagliamo” si sono detti in tanti, ed ecco che molti si sono messi a cavalcare l’hype per questo gioco neanche il codice avesse svelato la verità sul mondo e sulla vita. Le premesse, comunque, c’erano e magari, con la spinta giusta, il concetto di un mondo hackerabile (e hackerato) poteva tirare fuori qualcosa di veramente originale… ma magari no. Un po’ perché sarebbe stato impossibile proporre un free roaming senza sentire in bocca il retrogusto fortissimo dell’ultimo GTA, in secundis perché, siamo onesti, Ubisoft non è stata, ad oggi, in grado di proporre un free roaming corposo e degno di questo nome, e sembrava difficile ci riuscisse adesso. Ha proposto un ottimo sand box (Far Cry 3) ed anche una popolarissima serie di titoli open world (Assassin’s Creed), ma un free roaming “a la GTA” è roba diversa e più che un esercizio di stile, si tratta forse di un’opera d’arte digitale. Studiata, cesellata, bisognosa di tempi di sviluppo precisi, vorremmo dire “titanici” e, almeno nell’ottica di questo umile redattore decisamente molto lontani dalla concezione di sviluppo “fordiana” del colosso francese. Come sia sia, il problema di Watch Dogs, che spiega anche il voto alla fine di questa review, è proprio questo: troppe cose fatte male e frettolosamente. Non me ne vogliano i colleghi che ancora si protraggono in rumorose sviolinate, ma Watch Dogs è un gioco farlocco, “buono” per passare qualche ora, ma privo di quel mordente (e persino quel fascino) che qualcuno forse si aspettava in virtù del futuristico trailer di annuncio. E badate: non ne facciamo un problema di grafica o tecnica. Non basta la scusa di un bug o di una fisica da 1990 a giustificare il nostro dissenso verso il gioco. No, si tratta proprio di una pochezza generale e molto, molto atterrente.
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Watch Dogs dovrebbe essere la storia di vendetta di Aiden Pearce, un hacker professionista in quel di Chicago, a caccia dei mandanti del sicario il cui attentato costò la vita a sua nipote. Il condizionale è d’obbligo, perché salvo l’incipit e la faccia da pirla di Aiden, questo concept verrà ben presto archiviato in virtù… mah… praticamente di nulla. Il punto è questo: una storia e il suo funzionamento, si basano su tre capisaldi, fate attenzione e non perdetevi. Parliamo di: soggetto, sceneggiatura e recitazione. Non è fondamentale che tutti e tre siano dei capolavori, basta solo che uno dei tre funzioni perché si generi nel pubblico un vago sentore di interesse verso la storia. Ecco, in Watch Dogs non abbiamo nessuno dei tre. Ma metti che magari ci sbagliamo noi, vale allora la pena elencarvi il nostro punto di vista. Il soggetto (il vigilante vendicativo che vorrebbe rifarsi della morte della nipote) è un qualcosa di trito… ma trito in modo stupido, perchè l’idea della nipote (che gli zii del mondo non ce ne vogliano) è una cagata, e non riesce proprio a creare quel senso di empatia che forse si sarebbe avuto con un figlio, una moglie, un fratello, un cane o giù di lì. Il problema è anche come tutto viene messo in piedi e ipotizzando anche che potesse essere una trovata geniale (magari…), la sceneggiatura di Watch Dogs è di una pochezza indicibile, tant’è che ben presto lo stesso Aiden sembrerà strafottersene della nipotina deceduta, ritrovandosi immischiato nel tipico gioco di macchinazioni da filmaccio all’americana. Non fosse questo l’unico problema, il gioco non fa davvero nulla per metterci nei panni di Aiden. Il suo rapporto con la nipotina tanto amata è abbozzatissimo, quasi “etereo” nelle linee di dialogo, e anche l’esplorazione del rapporto con la restante famiglia è appena accennato, e sviscerato per mezzo di un paio di quest che poco hanno da sottolineare, se non il fatto che Aiden sia un fottuto sociopatico, la qual cosa se non ti chiami “Tyler Durden” ha ben poco di affascinante. Ma metti che magari è tutto un misunderstanding e siamo noi a non aver capito il sottile messaggio dell’opera tutta. Allora saranno forse le linee di dialogo spesso sciatte, e i colpi di scena che non colpiscono nessuno a fare la differenza? Ma magari si… chi lo sa. Certo, vogliamo essere brutalmente onesti: si cono anche due o tre momenti ben scritti, ma sono presto archiviati da un mare di situazioni veramente sceme e insensate. Ma dai, mettiamo che forse ci sbagliamo noi, e analizziamo la recitazione. Anche qui, ben poco da dire: benchè il doppiaggio (anche in italiano) sia soddisfacente, i modelli (alcuni dei quali animati come ai meravigliosi tempi di PS2) e più o meno tutti i volti, si comportano come dei pupi siciliani e salvo qualche momento un po’ più studiato, la recitazione poligonale vi verrà ben presto a noia. Non vogliamo tirare in mezzo GTA V, sa cui WD riceverebbe schiaffi così forti da fare il giro del mondo, ma parliamo proprio della serie cardine di Ubisoft, quell’Assassin’s Creed che, pur avendo molto poco di un vero free roaming, gode, comunque, di una recitazione decente e di una sceneggiatura che, seppur con una marea di buchi e cazzate, riesce comunque a tirare acqua al mulino. Ora, volendo pensare a un capitolo della serie, diremmo che WD è come Assassin’s Creed III anzi… forse Connor aveva la faccia meno da culo. Che poi da Assassin’s Creed il gioco copia anche alcune animazioni, il che non è proprio bello, soprattutto se ha un occhio un tantinello più lesto. Certo, al di fuori della recitazione, molte animazioni sono belle a vedersi… ma alla fine chi se ne frega?
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Dal punto di vista meramente ludico, Watch Dogs è una controversia ambulante che soffre di alti e bassi e che, più che mai, sembra vittima di un hype forsennato, che aveva caricato di aspettative il titolo Ubisoft in modo tale che, sinceramente, non ci sorprende che qualcuno sia più che soddisfatto del risultato. Ma metti che magari sbagliamo noi, analizziamo insieme i motivi di cui sopra dissezionando il gameplay neanche fosse un codice da hackerare e partiamo proprio da:
1 – L’hacking: Come promesso da Ubisoft, nella Chicago di Watch Dogs tutto è hackerabile. Dai profili delle persone, sino ai più semplici oggetti tecnologici, sino ai treni e la segnaletica stradale. L’hack doveva essere uno dei punti di forza del gioco, ed in effetti lo è, distinguendosi, su tutto, per la semplicità con cui il giocatore lo può effettuare. Il punto però è proprio questo: si può hackerare di tutto, ma senza il minimo sforzo, se non la pressione di un tasto, il che è decisamente utile se si tratta, per esempio, di uno scontro a fuoco, in cui non avrebbe senso complicarsi la vita, ma anche nelle situazioni più tattiche (mettiamo, l’hack della rete ctOS), la cosa si risolve in modo banale. È quasi doloroso pensare che Assassin’s Creed IV, che pure prevedeva sessioni di hacking, avesse più opzioni di hack rispetto a Watch Dogs. Parliamoci chiaro, si tratta di mini-giochi brutti e malfatti, ma è l’idea di pochezza che colpisce, più che la realizzazione su cui, a questo punto, si può tranquillamente sorvolare. L’hack ha inoltre un problema fondamentale: è spesso inutile. Vero, potete fermare un treno per scappare via, ma salvo dove esplicitamente richiesto non se ne farà un grande uso. Potreste far scoppiare le tubature per fermare un malvivente, verissimo, ma la cosa è parecchio inutile se poi potrete più tranquillamente sparargli in tutta sicurezza con una delle decine di armi che potrete sbloccare anche solo nella prima ora di gioco. Diamoci allora al pedinamento, sessione in cui l’hack può effettivamente fare la differenza, anche questo perde di senso se poi si è troppo lontani per poter impedire che un crimine avvenga. Il punto è che l’hack non è un vero hack, è solo un’interazione ambientale, il più delle volte del tutto superflua, che mostra potenziale solo in determinate sezioni di gioco (tipo quelle in cui si devono fallare le centraline ctOS per “sincronizzarsi” con l’ambiente) in cui si trasforma in un appagante puzzle ambientale. Non serve una calcolatrice per capire che è poca roba. Ma magari a voi va bene così.
10 – Le missioni: Watch Dogs è un gioco immenso, con una mappa molto corposa seppure quasi sempre priva di un colpo d’occhio capace di farvi saltare dalla sedia, se non in qualche sporadico giro notturno. Mappa grande, come Ubisoft ha dimostrato con Black Flag, evidentemente vuol dire tante cose da cercare e, siamo onesti, il concetto ci sta tutto se non fosse che è tutto maledettamente ripetitivo o del tutto superfluo. Le opzioni si contano su una mano, tra missioni di guida spericolata, pulizia dei covi, o la cattura di qualche ladruncolo occasionale. Certo, ne avete davvero a centinaia, ma diteci a cosa serve fare più e più volte la stessa cosa quando sarebbe molto più bello fare di meno,ma in modo più vario. Certo, qualcuno ora tirerà in ballo le faccende secondarie, con cui uno si può divertire, tipo “gli sballi digitali”, ma si tratta di interazioni sviluppate palesemente in modo sommario. Basta prendere per esempio il giochino con gli alieni (una sorta di shooter in terza persona) in cui persino il discreto sistema di mira che il gioco ha (perché, incredibile a dirsi, ce l’ha!) va a farsi benedire, senza contare il fatto che… non servono a nulla. Ma davvero a niente se non a raggranellare denaro di cui il gioco non è affatto avido (ma proprio per niente!).
11 – Il sistema di combattimento e i controlli: ed eccoci all’unico vero momento di gioia della produzione perchè, udite udite, Watch Dogs ha un sistema di mira, puntamento e controlli funzionale e, metti, persino divertente… il che ci fa riflettere. In un gioco in cui uno dovrebbe divertirsi ad hackerare robe è quasi meglio sparare e assaltare tutto e tutti, ma anche solo per comodità. Ora, magari si tratta della famosa storiella dei “molteplici approcci tattici”, e metti che vogliamo anche crederci, fatto sta che in Watch Dogs sparare è uno spasso, e il puntamento, come la gestione delle armi, è ben congegnato. Anche il sistema di coperture dinamiche fa il suo sporco dovere e, in quelle occasioni in cui vorrete avere un approccio stealth, esso fa il suo lavoro abbastanza bene, lasciandovi quasi mai a culo scoperto. Il problema è sempre nella fusione delle cose per cui, ad esempio, sognatevi di sparare a qualcuno e di hackerare qualcosa allo stesso tempo. Quelle rare volte che ci riuscirete la cosa vi lascerà abbastanza di cazzo, perchè per quanto un tombino che esplode possa piallare due o tre nemici, fare pulizia armati di un fucile a pompa o di un lanciagranate avrà decisamente più praticità e senso. Sopratutto se grazie all’hacking, già nella prima oretta di gioco avrete un conto in banca a 4 o 5 zeri, e soprattutto se il risultato ottenuto non cambierà. Non c’è alcun beneficio nell’hackerare e restare nascosti, se non… il restare nascosti. Ma se poi sparare è così ben fatto, allora perchè non farlo e basta?! A maggior ragione se poi si può sviluppare (velocemente e a cazzo) qualsiasi parte dell’albero delle abilità, senza essere soggetti, come invece sarebbe logico, all’approccio che si ha. È una specie di controsenso cosmico, non trovate?
100 – La guida: Io vorrei davvero vedere quelli che giocano a Watch Dgs divertirsi alla guida come dicono, perché trattasi forse del sistema di controllo delle auto più scemo del pianeta. C’è chi ama accostarlo a quello di Sleeping Dogs ma, detto onestamente… perché? Sleeping Dogs, per quanto ci sia piaciuto (perché ci è piaciuto) aveva un sistema di guida scemo forte, sicuramente arcade, ma comunque non degno di una comparazione. Cioè… non è che lo si considera un caposaldo del genere, allora sta comparazione che scopo ha? È come beccarsi un brutto voto a scuola e dire alla mamma che si è preso lo stesso voto del compagno scemo a cui è andata di culo… o no?! Ma metti che magari sbagliamo noi, ci è semplicemente sembrato che in Watch Dogs, qualsiasi sia l’ipotetica cilindrata dell’auto, la si guidi con un effetto saponetta notevole, tanto che forse a Chicago le macchine le fanno senza ABS e controllo della trazione… vallo a sapere. Curvare a tutta velocità in Watch Dogs è come pretendere di correre su un muro… persando 120 chili… e senza un piede. Ma metti che ci si riesce, il pericolo dietro all’angolo (tipo un muro, un guard rail, o n’auto) è a quel punto impossibile da evitare, e vi farà comunque bestemmiare copiosamente gli dei di Matrix. Ci sono poi due cose riguardo le auto che vi faranno veramente bestemmiare San Morpheus, la prima è il fatto che non si possa sparare dal veicolo, non tanto per darvi quell’atteggiamento da gangsta di cui sentite morbosamente il bisogno, ma almeno per mettere in difficoltà gli inseguitori che, metti, se potessi sparare alle gomme di qualcuno mentre mi rincorre non mi farebbe schifo… ma magari siamo noi i fessi. La seconda è il fottuto hacking, unica “arma” utilizzabile quando si è in auto. Ok, fa molto figo alzare dei dissuasori dal terreno bloccando la polizia… ma i dissuasori dove diavolo sono in autostrada?! E anche quando si è in centro città, la velocità che uno dovrebbe avere per scappare (non lo so come scappate voi con la vostra cazzo di macchina saponetta) è così elevata che o non si preme a tempo il tasto quando si è nei pressi di un punto nevralgico (metti: un semaforo), o semplicemente lo si attiva troppo presto o troppo tardi. Ora, capiamo che il tempismo nella vita è tutto: ma la mia cazzo di macchina saponetta non lo sa che vuol dire “tempismo”, è troppo impegnata a distruggere la fisica del nostro universo. La mia cazzo di macchina saponetta è il mio primo nemico nel corso degli insegumenti, non potevate rendermi la vita un po’ più facile? Magari no… Ora, quel che se ne desume è, come detto, un gioco imperfetto. Ottimo per perdere più di un pomeriggio, ma molto lontano da quell’eccellenza che tanti illustro del settore vorrebbero sbandierare. Le cose ci sono, ma non funzionano come dovrebbero, e ditemi che cazzo di senso ha proporre un gioco sull’hack (premesso che il tema in sé è trattato come lo tratterebbe Cletus Bifolco Allocco- https://www.youtube.com/watch?v=65fmGqepUJA), se poi la miglior cosa che posso fare è sparare alla gente? Daccordo la semplicità del sistema di gioco, ma per me premere un tasto in corrispondenza di un bancomat non è hack, e non lo giustifico come tale solo perchè il mio personaggio lo fa con un cellulare. Mi pare più una cagata… ma magari sbagliamo noi, che ci ostiniamo a non voler salvare il salvabile. Ed a questo punto, se non vedete le falle nel codice, tanto vale parlare anche della grafica, vero e proprio “tallone da killer” della produzione tutta.
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Delle caratteristiche tecniche di Watch Dogs si sono scritti chilometri di testo, tanto che non varrebbe neanche la pena aggiungere nulla. Quel che ci interessa sottolineare (di nuovo) è che qui non se ne fa un problema di grafica, Watch Hot Dogs ha una marea di problematiche (che speriamo di avervi adeguatamente desunto), tali da incastrarlo molto al di sotto dell’eccellenza. Tuttavia è evidente che il downgrade subito dal motore di gioco, così come la sua fisica dei modelli così “vintage” abbia generato un’ondata di malcontento considerevole. La versione da noi provata è quella PS4, considerata la migliore per console, e appena un pelo sotto quella dei PC fascia alta. L’amarezza,come scritto dovunque nella rete, è evidente. La città di Chicago è piatta, con una palette cromatica e degli effetti di luci e shader tali da prendere cinquine anche dai giochi della scorsa generazione, figurarsi da un Infamous: Second Son a caso. La situazione migliora leggermente di notte, quando le luci e i neon illuminano il buio in modo soddisfacente, salvo poi farvi cascare le palle a terra a causa dell’assoluta mancanza di riflessi e ombre dinamiche. Robe di cui si può fare a meno, ma che suonano come una presa per il culo dopo le sviolinate di Ubisoft di anche solo un anno fa. È pur vero che il team ci aveva pian piano abituato a questo downgrade, tant’è che il Swatch Dogs presentato nel corso delle varie fiere da un anno a questa parte era sempre più lontano da quell’idillio, e sempre più vicino alla realtà dei fatti. Ipotizzando pure che di tutto ciò si possa fare a meno, quello che proprio fa storcere il naso è la fisica del gioco. Abbiamo parlato già delle auto, ma provate a colpire un palo della luce, o una staccionata, e osservate l’effetto ORRIBILE con cui andranno in pezzi. Vogliamo rincarare la dose? Parliamo allora delle modellazioni poligonali, dell’effetto bagnato, dei particellari (tutta roba ovviamente costruita in modo sommario, o inesistente) o, ancora, delle routine comportamentali dei pedoni, così stupide su una scala da zero a Ralph Wincester da farvi smadonnare a ogni curva o sparo. Situazioni davvero inconcepibili, in cui vi invitiamo a cimentarvi onde evitare di dilungarci di più. C’è una discreta colonna sonora però… che per fortuna potete sentire anche a piedi, perché farsi un giro in auto per ascoltare una canzone, come avrete capito, è semplicemente un calcio nelle palle.