WildStar: Woware più di quanto wow wowi?

Ncsoft continua a buttare nella mischia MMORPG, anche dopo aver tirato fuori da poco tempo Guild Wars 2, il quale non è ancora del tutto chiaro se sia un successo o un flop irrimediabile. Poi c’è Blade & Soul, di cui sentiamo parlare da così tanto che non ricordo nemmeno in che anno di superiori fossi quando vidi il primo trailer. Qui in europa probabilmente ci giocherà mio nipote.

Attraverso i Carbine Studios, l’azienda ne ha recentemente sfornato uno piuttosto promettente: Wildstar.

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Play to free

Prima di cominciare a parlare del gioco vero e proprio volevo chiarire una cosa: Wildstar NON è free to play. Voi mi direte “eh ma tu ti occupi dei giochi free to play, che cosa perdi tempo a fare?”. Shhhh, attaccatevi.

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Come stavo dicendo prima che mi interrompessi da solo, Wildstar non è f2p, ma il suo modello di pagamento merita di essere spiegato nel dettaglio, come lo già è sul sito ufficiale. Prima di tutto è necessario comprare il gioco (uuuuuurgh). Come in tutti i giochi con abbonamento, acquistandolo si riceve il primo mese di abbonamento aggratis, senza scali dalla carta di credito . Finito il mese gratis si paga mensilmente e bona lì. OPPURE si può utilizzare il C.R.E.D.D. Il credd è un oggetto da utilizzare ingame che vale un mese di gioco, come se la rata fosse stata pagata. Questo oggetto è ottenibile in due modi: comprarlo dal cash shop, o comprarlo da altri giocatori con la normale valuta del gioco. In cima alla catena c’è quindi qualcuno che non ha problemi a pagare per acquistare dei credd, sapendo che può scambiarli per soldi che può utilizzare per acquistare altre cose nel gioco non reperibili dallo shop. Il giocatore che non vuole o non può pagare la tassa mensile può quindi impegnarsi nel gioco per comprare credd e giocare gratis finché riesce a ottenerne ogni mese. Per quel che so finché un giocatore ha una economia avviata nel crafting o altro e ha abbastanza tempo può giocare gratis in eterno. L’idea di suo è molto buona e potrebbe permettere a un grande numero di giocatori entusiasti di giocare risparmiando, mentre le entrate di Ncsoft sarebbero date dai giocatori paganti e dagli acquisti di credd nel cash shop. Quello che temo possa fare impattare lo strumento agricolo sugli arti inferiori dell’azienda sono i giocatori stessi e le leggi di domanda/offerta. Il credd potrebbe essere costoso nello shop, e quindi potrebbe essere venduto a troppi soldi nel gioco e quindi accessibile a pochi, o cose del genere.

Parliamo di Wildstar

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Quando logghi per la prima volta e al posto del vuoto, che si ha quando non hai creato un personaggio, vedi una capra che rumina, sai che il pomeriggio sarà bello.

Ogni cosa di Wildstar è coloratissima e permeata di humour più o meno sottile. Il primo paragone che viene in mente è quello con World of Warcraft. Sì, di primo impatto sembra wow nello spazio con una grafica migliore, non lo si può negare. Come WoW a parte nei punti seri della trama non si prende troppo sul serio come gioco, al punto da avere un narratore che commenta durante la tua avventura. Arrivato al secondo livello ho sentito la sua voce esclamare “OH SH-BIIP YOU LEVELED UP, WAY TO GO CUPCAKE” e ho riso per dieci minuti. Era una cosa completamente inaspettata, uno di quei piccoli tocchi che serve a rendere non apprezzabile, ma proprio divertente la permanenza su Nexus. I modelli sono stilizzati dalle ottime animazioni, i volti sono espressivi e questo lo si nota soprattutto nelle numerose cutscene. Essendo ambientato su di un pianeta completamente alieno le cui flora e fauna sono state alterate geneticamente, è stato possibile infilarci ogni possibile creatura, anche se buona parte hanno come base animali che conosciamo. Le prime tre parole che mi vengono in mente per descrivere l’impatto visivo e il “feel” di wildstar sono: bello, bello, bello.
L’impegno della gente dietro questo gioco è evidente anche nella mole di piccoli dettagli sulla lore, come riviste o i vari datacube che si trovano in giro per il mondo esplorabile che contengono solitamente gli appunti o il diario degli scienziati che hanno messo mano sulle zone

Accenno d’obbligo sulla trama e sulle razze

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Il design delle razze contribuisce a rendere particolari idee già utilizzate

L’idea dietro la trama di Wildstar è semplice ma ben collaudata. Il gioco si svolge su Nexus, un pianeta che dovrebbe essere la terra promessa per tutti. Tale pianeta è conteso dalle due fazioni giocabili: Dominion e Exiles. Entrambe le fazioni hanno i loro motivi per volere Nexus. La prima è una specie di impero spaziale fondato da una antica razza di alti elfi spaziali (si chiamano pure Eldan) che hanno unito varie razze sotto il loro dominio(n) e che poi hanno cominciato ad incrociarsi con gli umani eccetera. Per quanto siano fighi d’aspetto non sono giocabili, ma ne sentirete spesso parlare visto che i Dominion sono bigotti e gli Eldan vengono trattati come dei. Dopo già tre minuti di gioco si capisce che è un impero tirannico e 1984iano. Hanno pure il loro equivalente di psicoreato. Non vogliono conquistare Nexus, lo considerano già loro di diritto, in quanto ricco di antichi insediamenti e tecnologia Eldan. La vita stessa del pianeta porta il pesante marchio delle manipolazioni Eldan. Le razze della fazione sono:

Cassian: sono gli umani borghesi e snob. Sono la razza principale del dominio, scelta dagli Eldan per renderlo forte e prosperoso.

Mechari: androidi creati dagli Eldan per controllare che tutto vada a posto. Niente da dire, sono robot e sono fighi.

Draken: i bbbrutti. Sono la razza tribale, incazzosa e cornuta, vanno su Nexus a dimostrare che sono la razza più rompiculo di tutte.

Chua: gli gnomi della situazione. Sono ratti cicciotti e sociopatici, ma per quanto siano sclerati la loro inventiva ha permesso lo sviluppo tecnologico del dominio.

La seconda fazione è formata dall’unione di varie razze che ce l’hanno con i Dominion. Sono i ribelli, con i loro motivi per essere nemici dell’impero. Dato che il motore che li muove è l’essere opposti all’altra fazione non c’è molto da dire nello specifico, ma non lasciano che sia il loro passato a definirli quanto lo fanno le loro azioni. Il loro livello tecnologico è inferiore a quello del Dominio, come si può notare nelle strutture e nei mezzi di trasporto, tuttavia non si lasciano scoraggiare e combattono per la loro libertà, sperando di trovarla insediandosi su Nexus. Le razze sono:

Umani: eh. Sono gli umani che hanno rifiutato di sottomettersi all’autorità Eldan e hanno vagato per lungo tempo.

Granok: dei bestioni di roccia, sono gli alti e grossi del gioco. Oltre a essere alti e grossi sono chiassosi, incazzosi, rissaioli e tutto ciò che non hanno le altre razze, opposti ai Draken che sono invece assetati di sangue e incazzosi in altro modo. Se i Draken sono gli orchi, i Granok sono i nani

Aurin: visto che gli elfi sono già presi dagli Eldan, ci toccano questi. Strani incroci tra bunnygirls (e bunnyboys, ma sappiamo tutti che nessuno li giocherà maschi a parte gli otaku spinti) giapponesi e elfi dei boschi, sono la razza che soddisfa in un colpo solo la quota natura e la quota furry. Hanno occhi grandi e coda. Personalmente faccio finta che non esistano.

Mordesh: questi sono i miei preferiti, anche se sono semplicemente i Forsaken di WoW nello spazio, perché sono esteticamente fighi. Erano una razza nobile e avanzata, ma un giorno un pirla ha smanettato troppo con l’alchimia infettando l’intera popolazione con una grave forma di zombificazione. Alcuni rimangono senzienti, altri diventano zombies veri e propri e sono feroci eccetera. Loro si accodano agli Exiles solo per andare su Nexus a trovare una cura per la loro razza.

Dimmi come picchi la gente e ti dirò chi sei

Entrambe le fazioni hanno accesso a tutte e sei le classi, ma le razze non hanno accesso a tutte in una volta. A parte qualche novità interessante nei concept, le varie classi sono riconducibili ai vari archetipi. Ogni classe ha due ruoli definiti.

Warrior: eh. Il picchiatore o tank, usa spadoni e impianti sull’armatura come seghe circolari. Nonostante la mole del suo equipaggiamento si dimostra un picchiatore o un tank capace e pericolosi.

Stalker: qui la cosa si fa strana. È il ladro e usa delle lame alla wolverine, può diventare invisibile con dispositivi di occultamento per colpire di sorpresa e altro, ma può anche tankare utilizzando scudi di energia e la sua agilità.

Esper: è il priest, fa danni o cura materializzando costrutti mentali come spade, lame rotanti o scettre e lanterne curativi. Eccelle nel crowd control e l’utilizzo delle abilità sblocca potenti finisher sia offensivi che curativi.

Spellslinger: è il mago della questione, canalizza la sua “magia” nelle pistole creando effetti dannosi e spettacolari. Può fare da Healer sparando raggi di energia benefica agli alleati.

Medic: è l’healer vero e proprio, che usa i suoi raggi stroboscopici per curare gli alleati o danneggiare i nemici. Nonostante l’indole prevalentemente di supporto non si deve sottovalutare un medic che ha deciso di fare male.

Engineer: è lo strano del gruppo, ha un fucile a pompa, può evocare diversi tipi di pet robotici. Tali pet possono tankare, attaccare a distanza o in corpo a corpo, inoltre può evocare esoscheletri per andare full space marine nella mischia.

Ogni classe ha una meccanica interna propria. Un esempio è la classica “rage” del guerriero, una barra che si riempie più si pesta roba, che permette di usare skill che pestano roba meglio. Nonostante la semplicità, il sistema che regge il tutto permette un’esecuzione brillante.

La barra delle skill ha uno spazio limitato e ci sono punti da distribuire che alterano le caratteristiche delle varie skill (che sono varie e con diversa utilità ciascuna), quindi c’è un discreto grado di personalizzazione sul come giocare la propria classe. Oltre alla distribuzione dei punti sulle skill attive ci sono anche le skill passive, che alterano le varie stat oppure incidono sui cooldown o quant’altro. Sembra che ci sarà parecchio da rimuginare sulle build, dato che le meccaniche favoriscono il giocare secondo la preferenza personale riguardo a COME si vuole tankare, curare o fare danni.

ET telegrafa casa

Il sistema di combattimento di Wilstar è qualcosa che si è visto in pochi titoli ma che è una piccola gemma. Lo si può considerare come un punto di incontro tra vari stili di gioco dei titoli degli ultimi anni. Si tratta di combattimenti dinamici in cui il posizionamento e la capacità di schivare sono fondamentali. Il sistema si basa su quelli che vengono chiamati “telegrafi”. Si tratta dell’area d’effetto delle varie skill visibile sul terreno, in modo da poter posizionare le proprie o evitare quelle degli avversari. Questo vale anche per varie skill di cura che devono essere puntate sugli alleati. Questo rende il posizionamento e la mobilità importante anche quando si sta curando, piuttosto che stare in un angolo a fare rotazioni.

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Mentre all’inizio queste aree d’effetto sono linee o coni o cerchi attorno al mostro, proseguendo con il gioco questi telegrafi diventano sempre più complessi e difficili da evitare. In questo modo l’evitare un attacco per tutto il gioco non si riduce a portarsi a lato o dietro un mostro, bisogna starci lì con la testa e pronti con i riflessi. Ho provato di prima persona come schivare male uno o due degli attacchi potenti di un mob elite possa pregiudicare completamente lo scontro, mentre evitandoli per bene mi ha permesso di vincere con relativamente pochi danni.
Non ci sono combo pretenziose come negli ultimi titoli action ma non è nemmeno qualcosa di blando come Guild Wars 2, che continua a tenere il tab-targeting dei giochi vecchia scuola. A mio avviso è uno dei sistemi di combattimento più divertenti che ho provato in un MMORPG negli ultimi anni. È semplice ma divertente, con la varietà di forma ed esecuzione dei vari telegrafi a rendere ogni mob unico. Per esempio una specie di orsone bradipo incazzoso aveva un’area circolare con piccole zone sicure all’interno in cui dovevo portarmi per evitare la tempesta di fulmini ad alto danno che creava poco dopo. I telegrafi sono estremamente importanti in sia in PVP che nei dungeon, dato che come già ho detto evitarli può aumentare notevolmente la sopravvivenza. Come i telegrafi dei mostri quelli dei giocatori avversari sono chiaramente visibili, quindi si può immaginare che macello sia una vera e propria rissa tra più giocatori. Questo rende il posizionamento e il lavoro di squadra ancora più importante. I boss dei dungeon utilizzano appieno questo sistema per fare in modo che non possano essere sconfitti dai giocatori cerebrolesi. Completare un dungeon richiederà uno sforzo attivo da parte di ogni singolo membro, che sarà impegnato a minimizzare i danni subiti oltre a massimizzare quelli inflitti posizionandosi correttamente. Sia i dungeon durante il livellamento che i raid a fine gioco sono intenzionalmente più difficili di quanto siamo abituati e gli sviluppatori non hanno intenzione di cambiare idea.

Va a laurà, Exiliùn

Oltre alla scelta di razze e classi, una delle novità introdotte da Wilstar è quella del path. Si tratta del lavoro del personaggio, che è slegato dal crafting. Esistono quattro path tra cui scegliere: scientist, explorer, settler, soldier.

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La scelta di una di queste quattro altera in modo radicale la tua esperienza di gioco e come il tuo personaggio interagisce con il mondo, sbloccando una serie a parte di incarichi e quest. L’explorer fa quello che suggerisce il nome, esplora, trova posti che gli altri normalmente non noterebbero, apre accessi a caverne in modo che gli altri giocatori possano usufruirne per raggiungere un dungeon o cose simili. Gli scientist studiano la tecnologia Eldan sparsa per Nexus, oltre alla flora e la fauna. I Settler costruiscono strutture utili come stazioni per i buff, negozi o taxi, oltre a potenziare le zone della loro fazione sfruttando le risorse che si trovano in giro. Per esempio i Settler della prima città principale hanno collaborato per creare una stazione dove era possibile affittare delle hoverbike per viaggiare più rapidamente. Oltre a collaborare tra colleghi, i vari path possono interagire tra di loro. Un esempio sono alcuni androidi disattivati che si trovano in giro per le distese erbose: un settler può trovarlo e ripararne la struttura esterna, lasciandolo lì per uno scientist che passa da quelle parti capace di riattivarlo.
Sembra che il team si sia messo di impegno per rendere divertente ogni singolo aspetto classico dei MMORPG. Anche il crafting ha subito qualche variazione dalla formula classica. Ci sono le ricette da trovare o comprare, certo, ma la ricetta non è limitata all’oggetto in sé. Mi spiego: un oggetto ha diverse varianti possibili, raggiungibili durante la creazione utilizzando additivi. È più interessante di quello che sembra detto così: ci si ritrova su di una griglia, su cui ci sono diverse zone, quella di partenza è l’oggetto base, mentre le altre sono variazioni di statistiche o funzionamento (esempio un oggetto che cura può curare immediatamente, nel tempo o dopo qualche secondo). Gli additivi sono in verità movimenti nello spazio per raggiungere i punti della griglia e ottenere l’oggetto desiderato, ma il loro utilizzo è limitato a un numero massimo di mosse. Quindi per ottenere la variante voluta bisogna trovare la combinazione giusta di additivi.
Le professioni di crafting sono le classiche dei giochi online, raccolta piante, raccolta minerali, creazione di armi e armature eccetera, ma c’è da far notare che piuttosto che cliccare e aspettare che una barra si riempia, se vuoi raccogliere una pianta la riempi di mazzate. Fuck you nature. Le varie professioni inoltre hanno un vero e proprio skilltree, che permette di personalizzare anche come si crafta, in modo da poter offrire al mercato articoli esclusivi che non sono producibili proprio da tutti. Fai gadget tecnologici e vuoi specializzarti in oggetti da cura che danno anche  buff? No problem. Vuoi invece diventare il migliore nel costruire gli scudi personali? Via libera.

Quella casetta piccolina in Nexus….dà

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Un grande impegno è stato messo in quello che in gergo tecnico si chiama “housing”. In pratica si tratta di acquistare la propria casetta e arredarla. Wildstar da una marcia in più anche a questo. La tua casetta si trova su di un atollo volante sorretto da motori, e su questo atollo puoi fare quello che ti pare. Puoi piantare vegetali da raccogliere per il crafting (puoi anche installare i tavoli da lavoro per il suddetto), puoi installare armi per difenderla (la tua casetta può essere attaccata, anche se purtroppo non ho fatto in tempo a provare con mano la cosa) e tante altre cose. In alcuni video degli sviluppatori si parla anche di installare ingressi per i dungeon. La personalizzazione dell’arredamento è assurda, al punto che potresti ficcare un divano sbilenco sul muro e lasciarlo lì, oppure appendere un mini squalo impagliato sopra la porta d’ingresso.

Questo housing si manifesta anche in un’altra delle novità di Wildstar, i Warplots. Cosa sono i warplots? Casino puro.

I giocatori una volta arrivati a livello 50 possono partecipare a queste battaglie campali 40 vs 40, le cui due squadre assediano il warplot avversario. Ricordate la casetta sulla zolla? Il plot è una vera e propria fortezza da guerra che atterra sul campo di battaglia. Chi possiede un warplot può personalizzarlo come se fosse la sua casa, oltre a renderlo letale per gli invasori. Si possono aggiungere torrette, trappole, inceneritori, reattori nucleari e se si è abbastanza sboroni, anche il supporto orbitale. Boom. Inoltre si possono incatenare nella fortezza boss trovati nei dungeon da scatenare contro gli ignari invasori. Gli scontri tra due warplot sono guerra pura, con tanto di mezzi da guerra, robot, cannoni, sangue e violenza. Personalmente penso sia il modo migliore possibile per far picchiare tra di loro le varie gilde, con la promessa di buon loot per entrambe le squadre in campo.
Come ciliegina sulla torta, anche le mount sono personalizzabili. Ogni singola cosa di Wildstar può essere modificata per gridare “io” e dare una identità al tuo personaggio.

Taste the rainbow, hear the rainbow, -beep- the rainbow

Come detto prima Wildstar è colorato, ma anche il solito gioco animu kawaiidesu è colorato. Scendiamo un attimo nel dettaglio. Wildstar ha l’erba, non una texture verde e sconfinata, questo già lo mette un gradino sopra parecchia roba che c’è in giro. Non che c’entri molto ma volevo dirlo.
Le skill sono animate egregiamente, con effetti grafici ad accompagnarle che rendono soddisfacente anche il più insulso degli attacchi a livello 1. Una volta tanto cominciare il gioco con il guerriero è divertente e i colpi che si portano a segno hanno un certo peso sottolineato in suoni e grafica. In questo modo senti a pelle l’impatto sulla tenera carne dei nemici. Durante l’open beta ho letto in chat molti che si lamentavano di problemi di framerate anche con computer potenti. Il mio era potente e anche se ho installato il gioco nel vecchio hard disk che fa da pattumiera invece che nel mio ssd principale non ho avuto rallentamenti notabili, quindi può essere un problema che varia da persona a persona. Anche dopo il rilascio effettivo non ho incontrato problemi di sorta. Gli ambienti sono vasti ma non appaiono enormi distese vuote come nella grande maggioranza dei MMORPG. C’è sempre qualcosa qua e là, che siano oggetti, risorse o buona disposizione dei nemici. Si ha la sensazione di attraversare qualcosa, non solo spostarsi da una zona con quest a un’altra.

Il comparto musicale è ricco e ben orchestrato, anche se a volte mi è parso pretenzioso. Per esempio nella prima città incontrata giocando con un personaggio Dominion la colonna sonora è un prepotente coro orchestrale, che per quanto fosse bello mi pareva fuori luogo nonostante la città avesse una impronta teologica (una cattedrale e qualche “paladino” qua e là). Nulla che non possa essere risolto abbassando di un pelo il volume della musica.

Tanta roba da fare

Durante la costruzione di Wildstar, gli sviluppatori hanno lavorato tenendo bene a mente i difetti principali dei MMORPG all’uscita, concentrati soprattutto nell’endgame. Ci sarà sempre qualcuno (nerd senza vita o pro, decidete voi) che arriverà a massimo livello in pochi giorni e se a quel punto si ritrova senza cose da fare lascia il gioco, seguito da tutti gli altri una volta sparsa la voce che l’endgame è scarso. In wildstar non è il caso.

wildstar online
Shit! Shit! Shit!

Fin dall’uscita è disponibile una caterva di roba da fare sia durante la crescita del personaggio che al suo picco. Durante le quest (che solitamente seguono la formula classica uccidi o recupera o boh), possono capitare improvvisamente delle sfide a tempo legate al tipo di nemico che si sta uccidendo o alla zona in cui ci si trova. Queste sfide solitamente riguardano una componente già in corso di una quest che si sta facendo o un punto preciso della mappa che si sta percorrendo, quindi non richiedono nemmeno allontanarsi troppo o interrompere tutto per farle. Alla fine si ottiene qualche loot utile come materiali o oggetti consumabili.
Wildstar inoltre introduce il sistema di renown, una valuta ottenibile SOLO (SOLO) giocando in gruppo. Il renown permette di comprare oggetti unici, quindi si incoraggia (molto disinteressatamente eh?) a cercare la compagnia di altri esploratori di Nexus. Anche una volta finito di livellare si può continuare a livellare. Mi spiego: una volta arrivati al livello 50 si continua comunque ad accumulare esperienza. Una volta “livellato” nuovamente si ottiene una elder gem. Questo si ripete a ogni nuovo “livellamento” e le gemme possono essere spese per oggetti accessibili solo a fine gioco. Oltre al PVP, ai warplot già accennati e ai raid di alto livello (che come già detto sono appositamente difficili), il giocatore può sfruttare contenuti da endgame anche in modo più rilassato. Un esempio sono i PCP, che sono praticamente degli eventi PVE competitivi tra le due fazioni. Si tratta di raggiungere un obiettivo (che può essere raccogliere risorse nella zona o altro per esempio) prima che lo faccia la fazione nemica, ottenendo in premio loot vario. Oltre a questo ci sono anche le intramontabili daily, che probabilmente non finiremo di vedere nei giochi molto presto.

Lo si ammazza il mondo di Warcraft?

La domanda che tutti fanno riguardo a Wildstar: è un wow killer?

Risposta breve: boh, è presto per dirlo, bisogna vedere come si pone in ambito endgame sul lungo termine. Molti giochi sono stati abbandonati perché il contenuto a livello massimo era scarso o poco divertente.

Risposta lunga: forse. A tutti gli effetti ciò che Wildstar propone è ciò che ha proposto WoW, ma in chiave aggiornata e modernizzata, dando un alito di aria fresca a meccaniche che ormai sono collaudate ma stantie. Tuttavia è innegabile la sua capacità di catturare l’interesse, oltre al fatto che c’è MOLTA roba da fare. Questing, crafting, pvp, housing, warplot. Inoltre in giro per il mondo ci sono le innumerevoli challenges che possono essere uccidi tot cose in tot tempo, salta da un geyser all’altro, ruba tutte le uova di struzzo spaziale da un nido. Tuttavia queste sono solo impressioni ancora giovani, per vedere il vero successo del gioco bisognerà aspettare almeno un annetto o due per vedere come i nerdoni si divertono con l’end game (perché sono loro a decidere se quello che ho descritto sopra è buono o no). Anche solo il fatto che ogni gruppo abbia un warplot diverso dagli altri apre la possibilità a infinite sessioni di pvp di massa che possono tenere occupati per ore, mentre il sistema dei telegrafi da quel twist necessario al “evita le fiamme” dei dungeon di fine gioco dei mostri sacri come WoW. Quindi boh, vedremo.