World of horror è un’avventura anni ’80 che fa incontrare l’horror di Lovecraft con quello di Junji Ito. Si trova in accesso anticipato, ma vale già la pena provarla!
Di World of horror se ne parlava da un po’. Certo, non nei canali più mainstream, ma il gioco sviluppato da Panstasz aveva destato la curiosità di quella fetta di pubblico più interessata alla produzione indipendente sin dal suo annuncio di pochi anni fa.
Il perché è presto detto: World of horror vuole riproporre in chiave 1bit le atmosfere di Junji Ito e Lovecraft, due autori horror apprezzatissimi e contemporaneamente vicini e distanti. Se vi chiedete cosa intendiamo per 1bit, parliamo di tutti quei giochi dei primi anni 80, che presentavano due soli colori e tutte le limitazioni che potete immaginare da un prodotto di ormai 40 anni fa.
World of horror è infatti un gioco con schermate fisse, bicromatiche, e tutta l’interazione e l’esplorazione avvengono attraverso menu, anche piuttosto macchinosi all’inizio. Può essere un problema e una discreta barriera per chi è abituato a prodotti più immediati, ma dopo averci “preso la mano” anche la sua natura vetusta inizia a diventare parte del fascino del gioco.
World of horror: un mondo di storie dell’orrore
In World of horror non troviamo una storia propriamente detta, dal momento che la struttura rogue-like del gioco impone le sue variazioni e casualità anche all’aspetto narrativo del gioco. World of horror è infatti diviso in quattro modalità: la prima, Spine-chilling story of school scissors ci metterà nei panni di un ragazzo intento a investigare sulla comparsa nella sua scuola di un Kuchisake onna, uno yokai tradizionale, e serve da tutorial; la seconda, Extracurricular activity mostrerà già la struttura del gioco reale, semplificando però le cose; la terza modalità, Quick play, è invece la modalità principale, e ci metterà di volta in volta di fronte a nuove sfide, randomizzando personaggi, antichi dèi e misteri; in ultimo c’è una modalità in cui è possibile personalizzare la propria partita, scegliendo tra tutti gli elementi sbloccati nelle altre.
La premessa è sempre la stessa. Nella cittadina dove vive il/la protagonista sta succedendo qualcosa di strano: misteriosi cultisti si aggirano per i boschi, persone scompaiono e antichi dèi si risvegliano. Il protagonista (o la protagonista, dal momento che anche questo verrà scelto casualmente) dovrà investigare su cinque casi diversi, che verranno scelti a random e la cui evoluzione interna presenterà ugualmente eventi casuali.
I casi presenti in questa versione in accesso anticipato sono 12, e lo sviluppatore punta ad arrivare a 20 per la release finale del gioco. Gli eventi che si possono incontrare in questi dodici casi sono invece 200, a dimostrazione dell’estrema varietà che il gioco offre. Ovviamente la versione finale presenterà anche nuovi protagonisti, nuovi eventi casuali, nuovi oggetti e nuovi déi.
La struttura è quella di una visual novel/RPG in cui ogni interazione si effettua attraverso menù contestuali. All’inizio di ogni partita si potrà scegliere un caso dei cinque a disposizione da cui partire, per poi lanciarsi nella sua risoluzione. La struttura sembra semplice e ripetitiva, ma la varietà di situazioni riesce effettivamente a rendere unico ogni playthrough. Se l’obiettivo ultimo da investigare sarà sempre segnalato, lo sfruttare tutte le interazioni del gioco offre, o semplicemente l’esplorare zone diverse da quelle consigliate offrirà vantaggi o svantaggi spesso non trascurabili.
Per farvi un esempio, nella scena finale di un caso mi son trovato di fronte ad una stanza vuota. Girando a caso per la città in precedenza avevo incontrato un monaco che mi aveva dato una polvere utile a mostrare demoni invisibili, che ho potuto utilizzare proprio in questa situazione. Peccato che il demone mi abbia ucciso. Probabilmente, senza polvere per rilevare la sua presenza, non sarei morto e avrei incontrato un diverso finale della mia investigazione.
Il potere del caso
In World of horror ogni avvenimento può essere affrontato quindi in modi diversi, presentando spesso scelte da fare per “risolvere l’evento”. Perdersi nei propri pensieri o razionalizzare? Sacrificare sanità mentale per imparare incantesimi, o cercare di mantenere la ragione su livelli accettabili? Toccare una pietra con delle misteriose incisioni o andare via? Partecipare a un rituale o lasciar perdere?
Moltissime scelte ci si porranno davanti, e quasi sempre non sarà prevedibile cosa succederà, non solo per l’incertezza riguardo la natura dell’oggetto con cui si sta per interagire, ma anche per la necessità di fare dei check di statistiche e dei tiri di dado che, chiaramente, vanno ad influenzare di molto le casualità a cui la riuscita delle indagini è legata.
Questo può essere un plus, che migliora il senso di immersione in una situazione estremamente più grande di noi, o un fattore di frustrazione, non potendo avere controllo sulle situazioni. Innegabilmente molte partite si perdono per questo motivo, e innegabilmente ci si incazza molto quando un nemico casuale ha dei valori molto alti e noi siamo già danneggiati da scontri pregressi.
Lo svolgimento di una partita non è però così lineare come potrebbe sembrare da queste righe, perché intervengono di volta in volta tantissime variabili, e tantissimi di questi eventi casuali influenzano l’andamento del mondo di gioco, o danneggiano permanentemente il protagonista. Il primo di questi malus casuali lo scopriamo a inizio partita, e dipende dal dio che minaccia la città. Avanzando poi può succedere di tutto, da un incontro che terrorizza irreversibilmente il protagonista per arrivare alle acque della città che diventano improvvisamente melmose, non permettendo più di usare il bagno per recuperare salute.
Spiegare nel dettaglio tutte queste variabili sarebbe superfluo, e toglierebbe anche il piacere di scoprire da soli tutto quello che il gioco può offrire. Il tutorial è infatti molto parco di consigli, e seppure non si raggiunga il livello di esoterismo di Cultist Simulator, per rimanere in tema Lovecraft, c’è comunque molto da sperimentare in prima persona prima di capire tutti gli elementi che vanno tenuti sotto controllo durante una partita. E come in Cultist Simulator questo può essere uno sprone, o può semplicemente risultare frustrante.
World of horror tra Lovecraft e Junji Ito
Già dal titolo (dell’articolo) è evidente come uno dei punti forti del gioco siano le sue fonti di ispirazione. Junji Ito e Lovecraft hanno punti di contatto così come molte differenze chiaramente, ma perfettamente si sposano nel particolare mash-up orchestrato da Panstasz. Oltre le citazioni, come uno studente che legge un manga horror sulle spirali (Uzumaki), è interessante notare come l’orrore cosmico di Lovecraft, che fa spesso leva sull’irrazionalità della paura e l’impossibilità di comprendere orrori molto più grandi dell’uomo, ben si amalgami con l’orrore surreale e grottesco, e quindi a sua volta spesso incomprensibile, di Junji Ito.
Il gioco unisce inoltre le atmosfere anni ’80 del Giappone di provincia con l’America di provincia dei Lovecraft, utilizzando un elemento caro sia al Giappone che al Solitario di Providence come il mare per avvicinare fonti di ispirazione apparentemente tanto distanti.
World of horror, vi sarà ormai chiaro, è quindi un prodotto già meritevole nonostante si trovi ancora in accesso anticipato. Si tratta anche, in qualche modo, di un prodotto completo in tutte le sue parti, a cui mancano solo delle aggiunte, ma comunque già piacevolmente fruibile.
Certo, è comunque un’avventura 1bit molto lenta, dove l’elemento randomico è piuttosto forte e la difficoltà non perdona, e potrebbe quindi risultare indigesto a molti. D’altraparte sarebbe sbagliato non dargli una chance, soprattutto se appassionati degli autori che hanno fornito l’ispirazione.