Il fenomeno Yu-Gi-Oh!

Yu-Gi-Oh! è uno di quei fenomeni che non riesci a spiegarti. Il manga arriva in Italia nell’ormai lontano 2000, completamente in sordina, e vive una pubblicazione davvero travagliata tra interruzioni, riedizioni e cambiamenti di periodicità. Di certo nessuno, all’epoca, avrebbe potuto immaginare che 20 anni dopo, in questo articolo, avremmo parlato di un franchise milionario da cui sono state tratte cinque serie anime, decine di videogame e un gioco di carte collezionabili che ha pochi rivali in termini di seguito e longevità.

Yu-Gi-Oh! ha segnato diverse generazioni di ragazzi soprattutto grazie all’anime, in onda su Italia Uno a partire dal 2003. L’opera animata è un ottimo volano per il gioco di carte, i cui mazzi introduttivi vengono commercializzati nello stesso periodo. Agli albori non importa saper giocare secondo le regole perché, come vedremo tra poco, i primi a non farlo sono i protagonisti sullo schermo. Quello che conta davvero è poter ripetere le gesta dei propri beniamini, evocare il Mago Nero come Yugi o il Drago Bianco Occhi Blu come il suo rivale Seto Kaiba. Con il tempo il gioco di carte si espande, stabilizza il proprio regolamento e si apre a nuove espansioni e modi di giocare, sino a diventare il principale antagonista di Magic in Italia.

Come detto, l’inizio dell’epopea nostrana di Yu-Gi-Oh! non è proprio idilliaco. I pochi(ssimi) che non ne conoscono la storia e coloro che intendono riviverla sono quindi invitati a continuare a leggere. Andremo alla scoperta delle ragioni del suo successo e della sua longevità.

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Yu-Gi-Oh! Il manga

I primi volumi di Yu-Gi-Oh!

Yu-Gi-Oh! inizia a costruire la propria fortuna in patria nel lontano 1996, frutto della mente di Takahashi Kazuki. Appassionato di giochi da tavolo, il mangaka pensa inizialmente la propria opera come un’avventura meno monotematica di come la conosciamo oggi. Il Duel Monsters, infatti, non è l’unica disciplina in cui i personaggi si cimentano: diventa centrale solo nel volume 7 creando una netta spaccatura con tutte le vicende narrate successivamente. I protagonisti sono sempre gli stessi, ma si comportano in modo più adulto e i disegni risultano meno spigolosi.

I personaggi principali

Dal volume 8 in poi il manga segue le avventure di Yugi Muto, un ragazzino che ha ricevuto il proprio mazzo di carte in regalo dal nonno. Yugi è in possesso del Puzzle del Millennio, un oggetto risalente all’antico Egitto. Secondo la mitologia dell’opera, infatti, il Duel Monsters era già praticato nell’antichità dal popolo del Nilo. Una volta ricomposto, il Puzzle trasforma il ragazzo nella sua versione adulta, l’incarnazione del faraone Atem, chiamata Yami nella versione italiana.

Yugi vive la sua vita tra un duello e l’altro sempre al fianco dei suoi fidati amici, tra i quali l’unico vero duellante è Joey Wheeler, uno sbruffone che non si tira mai indietro e non ha paura di rischiare il tutto per tutto in battaglia.

Il principale rivale di Yugi è Seto Kaiba, cinico e ricco proprietario di un’azienda ipertecnologica che porta il suo nome: è lui che ha ideato il sistema che rende visibile il campo di gioco e i Mostri usati nei duelli.

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Le avventure di Yugi vedono poi diversi archi narrativi con altrettanti antagonisti. Il primo in ordine di tempo è l’indimenticabile Maximillion Pegasus, inventore del Duel Monsters e ideatore del torneo dell’Isola dei Duelli. Il suo mazzo a base di Mostri Toon dà del filo da torcere a tutti e lo rende protagonista, insieme a Yugi, di uno dei duelli più lunghi e appassionanti di sempre.

Il gioco di carte nel manga

Come testimonia la data di uscita delle carte collezionabili, che risale al 2002 in tutto il mondo, probabilmente agli albori dell’opera nemmeno Takahashi pensa a una possibile trasposizione sui tavoli da gioco. I protagonisti del manga, infatti, sembrano giocare con un regolamento a sé stante che lascia ampio spazio all’immaginazione e alle necessità narrative del momento. Le regole si piegano di volta in volta alla spettacolarità dei duelli, lasciando parecchio amaro nella bocca dei lettori appassionati del gioco reale. Come vedremo, questa caratteristica è presente anche nelle serie animate con protagonisti Yugi e i suoi amici.

Yu-Gi-Oh! L’anime

Yu-Gi-Oh! Shadow Games (1998)

Tutti ricordiamo la prima puntata di Yu-Gi-Oh! Yugi combatte contro Seto Kaiba che, senza sacrificare nemmeno un mostro, evoca sul terreno tre Draghi Bianchi Occhi Blu. Il protagonista, però, grazie alla fiducia che nutre nel suo deck, pesca il quinto pezzo di Exodia il Proibito. Per il suo effetto il duellante che possiede in mano o sul terreno i cinque pezzi vince il duello. Yugi sbaraglia Seto riducendo i suoi life points a zero.

Pochi sanno che questo non è l’effettivo inizio della serie. O meglio lo è, ma fa parte di un arco narrativo liquidato con un solo episodio. Yu-Gi-Oh! Shadow Games è in realtà una serie di 27 puntate completamente inedita in Italia, andata in onda in Giappone nel 1998. Tratto dai primi 7 volumi del manga, l’anime mostra un orientamento molto più adulto, sia nei disegni che nelle tematiche.

Il tratto di Takahashi appare molto meno spigoloso, con colori meno accesi e ombre più pronunciate, quasi a sottolineare i toni più cupi delle vicende narrate. Siamo sulla soglia del creepy, decisamente lontani dal prodotto che conosciamo e amiamo.

In Shadow Games è onnipresente il tema della morte. I giocatori sleali e quelli che perdono nelle Partite delle Ombre vengono eliminati senza mezze misure da Yami Yugi, che qui ricopre un ruolo di antieroe. Il Gioco delle Ombre porta infatti alla perdita del senno, della memoria o addirittura della vita.

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Yu-Gi-Oh! Duel Monsters (2000): target e censure

Yu-Gi-Oh! Duel Monsters è la serie anime che tutti conosciamo e deve il suo successo a un tentativo riuscito di correggere il tiro, puntando su un pubblico target più giovane. La scelta risulta evidente sin dai primi fotogrammi: i personaggi sono più colorati, sorridenti e classici nel design. Le tematiche, parallelamente, vengono parecchio alleggerite.

Il Gioco delle Ombre, ad esempio, diventa un’arma ad appannaggio esclusivo dei cattivi, che poi puntualmente perdono. Di morte, tuttavia, non si parla mai: chi viene sconfitto è trasportato nel non meglio definito Regno delle Ombre, una sorta di vuoto tutto viola.

La crudeltà scompare anche nei rapporti tra i personaggi. Nella saga della Città dei Duelli Marik, l’antagonista principale, vuole diventare il padrone del mondo. Nella versione originale, invece, vuole letteralmente far fuori il Faraone perché lo ritiene responsabile della morte di suo padre.

Oltre la rimozione di morte e violenza, la caratteristica che dimostra maggiormente il cambio di target dell’anime è l’importanza dell’amicizia. Il concetto di Cuore delle Carte, per esempio, è totalmente frutto degli adattamenti americano e italiano. L’idea che si possa raggiungere la vittoria grazie alla fiducia nel proprio mazzo e alla forza d’animo trasmessa dagli amici è estranea alla versione giapponese, che mette invece l’accento sulla strategia e la capacità individuale.

Yu-Gi-Oh! Il gioco di carte nell’anime

Come succede anche nel manga, l’anime di Yu-Gi-Oh! si discosta inizialmente dal regolamento ufficiale del gioco di carte. Gli archi narrativi con protagonisti Yugi e i suoi amici si concedono parecchie licenze, spesso contraddicendo gli stessi dettami stabiliti poche scene prima, nella stessa puntata. Un esempio esilarante risale alla saga della Città dei Duelli, in cui le tre carte delle Divinità Egizie non possono essere distrutte da qualsivoglia effetto. Yugi, che pure ne è consapevole, riesce a mandare al Cimitero Obelisco del Tiranno con Spaccatura. La sua giustificazione è tutta da ridere: “La mia carta non ha effetto su Obelisco, ma sul terreno che sta sotto di lui!”

Fortunatamente a partire da Yu-Gi-Oh!GX l’anime inizia a seguire le regole ufficiali del gioco di carte, ormai molto popolare. Il nuovo protagonista Jaden Yuki divide la sua vita tra duelli e studio all’Accademia dei Duellanti, mentre salva il mondo da una nuova minaccia.

Yu-Gi-Oh! 5D’s introduce addirittura i duelli in moto, chiamati Duelli Turbo, con regole leggermente ritoccate rispetto a quelle classiche. Per l’intera durata delle partite è attiva una carta Terreno che a ogni turno dona al giocatore dei Segnalini Velocità. Ogni Carta Magia, per essere usata, consuma un certo numero di questi segnalini.

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Yu-Gi-Oh! Il gioco di carte

La “costola” del franchise che più ha contribuito al suo prosperare negli anni è certamente il gioco di carte collezionabili. Basti pensare che già nel 2009 è stato insignito del Guinness World Record come il trading card game più fruttuoso di tutti i tempi. Nel 2011 il publisher Konami aveva venduto 25,2 miliardi di carte nel mondo e oggi i dati non fanno che continuare ad aumentare.

Spinto in maniera decisiva dalla forza dell’anime, Yu-Gi-Oh! Ha costruito la sua fortuna soprattutto sull’ampiezza del pubblico a cui ha saputo puntare. I puristi di Magic sanno benissimo di cosa stiamo parlando: il gioco portato alla ribalta da Yugi e soci è sempre stato considerato un’alternativa più semplice rispetto al concorrente. Come per tutte le cose, ciò che da alcuni è visto come un difetto per altri rappresenta un punto di forza. Yu-Gi-Oh! ha così saputo attirare duellanti grandi e piccini.

Per iniziare a giocare basta infatti conoscere tre tipi di carte: Mostro, Magia e Trappola. Una volta imparati i semplicissimi meccanismi dei turni e la posizione delle carte sul Terreno, si è già pronti per giocare.

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Yu-Gi-Oh! Il gioco di carte con l’avvento di Internet

Risalendo con la memoria agli albori di Yu-Gi-Oh! è impossibile non perdersi sul viale dei ricordi. Nei primi anni Duemila, quando le carte erano vendute da una manciata di edicole, l’esperienza dei giocatori era pesantemente condizionata dalla disponibilità dei negozi. I mazzi introduttivi, composti di 40 carte, includevano quelle più rappresentative dei protagonisti dell’anime, calando subito gli aspiranti duellanti nell’atmosfera giusta.

Procurarsi le proprie carte preferite non era per niente semplice. All’epoca si entrava in possesso di nuovi Mostri, Magie e Trappole comprando le bustine delle espansioni o tramite lo scambio con gli amici. Come tutti i giochi di carte collezionabili, anche Yu-Gi-Oh! diventava così un elemento di aggregazione e condivisione. Dal punto di vista dei duellanti puri, comunque, la mancanza di una carta nella propria cerchia di amici significava la sua irrintracciabilità totale. Questo spingeva a riadattarsi, cambiare modo di giocare e ingegnarsi.

L’avvento di Internet ha cambiato totalmente questi aspetti del gioco. Oggi se si desidera una carta basta digitarne il nome sulla barra di ricerca del browser e cercare venditori convenienti. Tutte le carte, le strategie e le modalità di gioco sono così disponibili per tutti, creando un enorme paradosso: la quantità di carte sul mercato oggi è superiore a quella degli albori, ma nei tornei capita spesso di vedere duelli tra deck molto simili.

Il gioco di carte e le ragioni della sua longevità

Distribuito in tutto il mondo a partire dal 2002, Yu-Gi-Oh! È uno dei giochi di carte collezionabili più longevi della storia. I fattori che hanno contribuito al suo successo negli anni sono diversi, ma è possibile sintetizzarli in tre principali caratteristiche.

La peculiarità più importante di Yu-Gi-Oh! è rappresentata dalla sua accessibilità. Sebbene oggi la necessità di variare maggiormente il gioco abbia portato Konami a introdurre nuovi tipi di carte e meccaniche inedite, ciò che i novizi devono sapere per iniziare la loro prima partita sono davvero una manciata di concetti. I Mostri vanno usati per attaccare e difendersi. Le carte Magia, in linea di massima, possono essere usate solo nel proprio turno, mentre le Trappole in quello dell’avversario. È tutto qui.

La semplicità delle regole ha permesso a Yu-Gi-Oh! di allargare molto il suo bacino d’utenza, estendendo i limiti di età sia verso l’alto che verso il basso. Il gioco di carte collezionabili, quindi, ha il merito di essere riuscito meglio dei concorrenti ad appassionare anche le fasce più casual del pubblico.

Il secondo aspetto importante di Yu-Gi-Oh! è la sua capacità di rinnovarsi continuamente. Si sa, per la sopravvivenza di ogni gioco di carte giocano un ruolo fondamentale le espansioni e la creatura di Takahashi ne rappresenta un eccellente modello di gestione. Se le prime serie di bustine contenevano principalmente carte provenienti dall’anime, sin da quelle immediatamente successive Konami ha introdotto Mostri, Magie e Trappole capaci di comunicare tra loro e formare nuove strategie. Un vantaggio sia per il giocatore, che può sperimentare nuovi modi di condurre il Duello; sia per l’azienda, che invoglia il consumatore a spendere ancora per completare i set. L’invenzione degli Structure Deck non è altro che un’evoluzione di questa proposta e punta nella stessa direzione.

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Il rinnovamento continuo non è garantito solamente dalle espansioni. Yu-Gi-Oh! possiede anche un ingegnoso sistema di carte proibite e limitate che cambia di anno in anno. L’avvicendarsi senza fine delle carte all’interno di queste liste influisce molto sui deck dei duellanti, che si trovano spesso a dover rimpiazzare un Mostro diventato proibito o a ridurre il numero di copie della propria Trappola preferita. L’espediente spinge a sperimentare nuove strade e a essere sempre informati.

Il terzo e non meno importante fattore di longevità di Yu-Gi-Oh! è la rilevanza che continua a mantenere il lato competitivo. Il numero di giocatori iscritti ai tornei nazionali e internazionali è sempre cospicuo: i dati del 2018 relativi alle qualificazioni per la fase finale del Torneo Mondiale parlano di 1593 duellanti concorrenti. Yu-Gi-Oh! continua inoltre a essere molto popolare anche tra gli amatori. Ogni weekend le fumetterie organizzano tornei che attirano grandi e piccini. Recentemente, come già accennato, il gioco ad alti livelli è stato rinfrescato e reso più vario dall’introduzione di meccaniche nuove come i Mostri Pendulum.

Yu-Gi-Oh! non si limita quindi a sopravvivere. Nel 2019, a vent’anni suonati dalla diffusione su scala mondiale, continua ad appassionare come e più che all’inizio. I ricordi dei duellanti più attempati convivono con l’entusiasmo delle nuove generazioni per un gioco che ha saputo rinnovarsi e rimanere interessante, superando brillantemente le sfide che la tecnologia e il semplice passare del tempo gli hanno posto dinanzi.

Marco Broggini
Nasce con Toriyama, cresce con Ohba e Obata, corre con Shintaro Kago. Un percorso molto più coerente di quello scolastico: liceo scientifico, Scienze della Comunicazione, tesi su Mission: Impossible, scuola di sceneggiatura. Marco ha scoperto di essere nerd per caso, nel momento in cui gli hanno detto che lo sei se sei appassionato di cose belle. Quando non è occupato a procrastinare l'entrata nel mondo del lavoro, fa sport che nessuno conosce e scrive racconti in cui uomini e gatti non arrivano mai alla fine.