Di nuovo piloti del Jehuty
Nel lontano 2001, appena Playstation 2 mise il naso fuori di casa, Konami distribuì Zone of the Enders, un’avventura sparatutto in terza persona in cui erano messe in scena clamorose battaglie tra mech; non quelli che già conoscevamo con Armored Core, ma qualcosa di più vicino all’agilità che pochi anni prima Studio Gainax aveva mostrato essere possibile anche nei robottoni con il suo Evangelion. In Zone of the Enders si volava in giro, si sparavano piogge di raggi laser, si faceva a spadate, e soprattutto si lasciavano scie bellissime quando ci si muoveva. Il tutto era impreziosito dal coinvolgimento di Kojima e dal design di Yoji Shinkawa, già responsabile di Metal Gear Solid. Il risultato fu un titolo memorabile, che faceva fare quel “wow” tipico di quando arriva la next gen. Solo due anni dopo uscì The 2nd Runner, sequel diretto del primo gioco, che ne riprendeva le meccaniche. Arriviamo quindi al 2013, quando i due titoli vennero rimasterizzati per la settima generazione di console con un ottimo risultato. Sempre nel 2013 si parlava di un terzo episodio, cancellato (sob).
Veniamo però a questo 2018, in cui Konami intende far uscire un’ulteriore riedizione del solo secondo capitolo di Zone of the Enders, sottotitolata M∀RS. Se pensate al solito remaster del remaster siete fuori strada, perché oltre alla versione 4K del gioco originale, c’è anche una modalità VR, che permetterà di giocare interamente a The 2nd Runner con PSVR sulla testa. Ve ne parleremo tra qualche riga, iniziamo prima con il gioco canonico.
Konami propone Zone of the Enders: The 2nd Runner M∀RS in un sontuoso 4K per 60fps, almeno su Playstation 4 Pro. Il framerate ci è parso estremamente stabile, anche nei momenti con più nemici a schermo, con la risoluzione effettivamente in grado di migliorare la resa visiva. Zone of the Enders è estremamente geometrico nelle architetture e nel design dei mech, e questo sicuramente aiuta l’impatto complessivo a risultare meno antiquato, complici anche delle texture rimodernate per l’occasione, che almeno per quanto riguarda i modelli dei mech riescono quasi a risultare attuali. I tagli netti degli elementi dello scenario, resi ancora più affilati dalla risoluzione, fanno confondere la scarsità di poligoni con una precisa scelta stilistica. La palette cromatica è invece piuttosto piatta, e questa è sì una scelta stilistica, che però probabilmente guadagnerebbe valore se il gioco supportasse l’HDR, invece assente. Il pacchetto offerto dallo sviluppatore nippinico però non finisce qui, perché le introduzioni sono anche altre. Innanzitutto c’è un nuovo schema di comandi, denominato Pro, che mi è sembrato più adatto a come giocheremmo oggi un titolo di questo tipo. A questo è necessario aggiungere un lavoro di ammodernamento che pare di ottimo livello anche per quanto riguarda l’audio, che ora supporta i moderni impianti. Le introduzioni di Konami sono poi molte altre, tra una modalità per guardare le cinematiche, una modalità hangar e una nuova difficoltà per i neofiti. Nella breve demo da noi provata, una delle primissime porzioni di gioco, abbiamo ricevuto solo sensazioni positive, per quanto riguarda il gioco canonico. Tutto è più veloce e bello che mai, e potremmo veramente avere tra le mani, a settembre, la versione definitiva di Zone of the Enders: The 2nd Runner. E la parte VR, invece?
Naturalmente come facile intuire il gioco in realtà virtuale fa compiere un passo avanti all’immersione. Ci troveremo dentro l’abitacolo del Jehuty, esattamente nella posizione canonica riservata al pilota. La prospettiva quindi è del tutto verosimile, e come ci si aspetterebbe , dalla nostra posizione se scorgeremo lo sguardo in alto vedremo le braccia del nostro mech sparare, tirare sciabolate, e compiere qualsiasi altro movimento corrispondente ai nostri comandi. La nostra postazione di controllo è ottimamente riprodotta e un ologramma del Jehuty sempre alla nostra desta, ci darà sempre un’idea precisa dei suoi movimenti. Il gameplay anche in prima persona, rimane totalmente fluido e non ha effetti collaterali quasi di nessun tipo. Riuscirete già dopo pochi minuti quindi ad avere la stessa agilità di sempre. In questo aiuta molto il lock on manuale e quello semi automatico, che puntando sempre un obiettivo nemico (quello più vicino o uno bloccato da voi), evita qualsiasi pericolo di smarrimento nonostante l’ovvia restrizione del campo visivo rispetto alla terza persona. La grafica viene gestita molto bene da PS VR probabilmente in virtù del fatto che si tratta di un motore di gioco non certo attuale né evidentemente troppo esigente in termini di dettagli e complessità poligonale.
Ciò fa si che il comparto grafico risulti estremamente fedele alla controparte standard. In questa demo, troppo corta per poter portare alla luce in maniera netta tutti i pregi e difetti di questa modalità, abbiamo riscontrato solo un paio di aspetti che ci hanno fatto storcere il naso. Il primo riguarda quelle sezioni in cui circondati da decine di nemici dovremmo affettarne uno a uno alla velocità della luce (e sostanzialmente in maniera automatica), ecco queste precise sezioni sono davvero caotiche e poco leggibili, ma probabilmente si tratta solo di abituarsi a certi dinamismi. In secondo luogo, spiace constatare che la sensazione di profondità in VR, non è esattamente paragonabile a quelle percepita in altri prodotti studiati espressamente per la realtà virtuale. L’effetto 3D risulta quindi più leggero di quanto ci si aspetterebbe lasciando l’immagine un po’ “piatta”. Non c’è dubbio comunque che, considerando che la versione VR è “solo” una modalità extra di questa nuova versione, si tratti di un’aggiunta interessante e possa contribuire da sola a farci fare l’ennesimo giro su questo strepitoso titolo.
A cura di Luca Marinelli Brambilla e Davide Salvadori